Adventure Keys

by Mike on 7 October 2019

私が* スライ・フラリッシュのファンタスティック・アドベンチャーをまとめ始めたとき、やりたいことのモデルはすでに手元にあった。モンテ・クック・ゲームズは最近、ウィアード・ディスカバリーズという、彼らの素晴らしいサイエンス・ファンタジー・ロールプレイング・ゲームであるヌメネラのための10の短い冒険の本をリリースした。ウィアード・ディスカバリーズは、ラジーダンジョンマスターの哲学に非常によく合致している。ダンジョンズ&ドラゴンズでも全く同じことをしたかったので、ファンタスティック・アドベンチャーズを書いてリリースし、今年、同じことをするためにグレンドルートの遺跡を書いた。

モンテ・クック・ゲームズは『ヌメネラ』の最新リリースの一環として、『ウィアード・ディスカバリーズ』とよく似た本である『探険者の鍵』をリリースした。この本もまた、準備が簡単で実行しやすいように一から作られた10個の冒険の本である。特に『探険者の鍵』では、出版されている冒険の難しい問題、つまりタイミングやテンポを制御する方法を解決するために、1つの設計技法を持っている。

それは「鍵」だ

この記事では、このデザイン・テクニックを掘り下げ、我々のD&Dゲームにどのように取り入れることができるかを見ていこう。

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鍵はアドベンチャーの物理的な目的である。

ここでいう鍵とは、アドベンチャーの全体的な目的と結びついた物理的なもののことである。鍵はアドベンチャーの目的、あるいは目的の一つを達成するために必要なものだ。鍵は物理的な物であれば何でも良い。キャラクターが手に入れるべき偶像かもしれない。彼らが手に入れなければならない古代の禁書かもしれない。デミリッチの眠っている髑髏かもしれない。ドアを通るために必要な実際の鍵かもしれない。ドアそのものかもしれない。

鍵は思考力のない物体に限定する必要もない。鍵は、倒さねばならない悪のボスかもしれない。救出しなければならない子供かもしれない。鍵は情報でさえあるかもしれない。秘密や手がかりは、冒険やキャンペーンで先に進むために必要な鍵になるかもしれない。古代のブルー・ドラゴンのソーサラー、イムリスの居場所が鍵になるかもしれない。

この文脈で鍵を定義する1つの要素は、鍵は冒険を達成するために必要である、ということである。鍵が1つしか必要でないこともある。数個必要なこともある。登場人物はクエストを完了するために、その鍵を手に入れなければならない。

鍵の例

以下は、冒険の中で見つかる可能性のある20の鍵のリストである。