Troublesome Quest Models

by Mike on 19 July 2021

クエスト・モデルとは、D&Dゲームにおいて興味深いクエストや冒険を構築するための枠組みである。自分の冒険を構築する際に使用できる、一般的で自明なクエストモデルがいくつかある。以下にいくつかの例を挙げる:

他にもたくさんあるし、もっと複雑なものもある。私は、キャラクターが警備された場所から何かを盗まなければならない "強盗 "モデルの大ファンである。完璧な状況ベースのD&Dだ。キャラクターが襲撃者から村を守るという「七人の侍」モデルも大好物だ。このモデルはいろいろと変えられるし、それでも強盗のようにキャラクターのアプローチによって成り立つ面白いアドベンチャーができる。

しかし、よくあるモデルの中には、一見良いアイデアに見えるが、プレイ中に破綻してしまうものもある。それらは以下の通りである:

このようなクエストをよく目にするのは、ポピュラーなフィクションでよく見られるからである。追跡、謎解き、捕らわれの身からの脱出、これらはすべてD&Dゲームにうってつけのありふれたストーリーであるはずだが、なぜうまくいかないのだろうか?

どれもいくつかの理由でうまくいかない傾向がある:

  1. キャラクターが一定の行動をとることを前提としている。
  2. キャラクターの主体性を排除していることが多い。

これらのクエストの多くは、ストーリーを進めるためにキャラクターが適切な方法で何かをすることに依存している。クエストを確実に進めるために、アドベンチャーがキャラクターを強制することもある。走ってもいいが、あまり速く走りすぎると疲弊してしまう。その場にとどまることもできるが、そうすると圧倒されて画面の外で殺されてしまう。アダルト・ブルー・ドラゴンと戦うこともできるが、戦うと一撃で殺されてしまう。

厄介なのは、こうしたモデルが機能することもあるということだ。しかし、私は、こうしたクエストをうまく機能させるのは、キャラクターの主体性や複数の進路の可能性が高い、よりオープンエンドなクエストよりもはるかに難しいと主張する。

多くの場合、このような厄介なクエストモデルは*、自然に起こる*のであれば問題なく機能する。そう、ボスは逃げることもできるが、逃げないこともある。誰かや何かを追いかけなければならないかもしれないが、すぐに追いつけるかもしれないし、逃げられてしまうかもしれない。乗り越えられない悪役と早い段階で対決することになるかもしれないし、荷物を奪われてそれを取り戻さなければならないかもしれない。これらはすべて、ストーリーの流れとして起こる方がずっとうまくいく。しかし、それらがキャラクターの行動の結果ではなく、期待されたものである場合、それらは崩壊する。

より良いのは、複数の選択肢と道を提供する弾力性のあるクエストだ。強盗や村防衛のクエストにどれだけの道があるか考えてみよう。

弾力性のあるクエストは、プレイヤーに意味のある選択肢とオプションを提供し、どの選択肢を選んでも機能する。脆いクエストモデルは、キャラクターがある行動をとらないと崩壊してしまう。

この記事では、"クエスト "という言葉を大雑把に使っていることに注意してほしい。多くの場合、クエストというよりはエンカウントに近い。長編アドベンチャーであることもあれば、大きな文脈の中の1シーンに過ぎないこともある。クエストという言葉の誤用は許してほしい。

以下は、物語を進めるために、キャラクターに特定の行動を要求したり、キャラクターの主体性を排除したりする、もろもろのクエストの例である。

追跡

ダンジョン・マスターズ・ガイド』の252ページには追跡のルールがあり、『ウォーターディープ・ドラゴン金貨を追え』の第4章にも追跡のルールがある。このクエスト・モデルがD&Dに組み込まれていて、どうして悪いのだろうか?『ウォーターディープ・ドラゴン金貨を追え』からの引用を見てみよう:

ゴロルの石は知的で異質な知性を持っており、キャラクターたちがそれを見つける運命にあることを悟るだけの予知能力を持っている。キャラクターたちが予想より早く石を手に入れた場合、石は非協力的であることを証明し、できるだけ早くパーティーから離れようとし、その間にキャラクターたちと知識を共有することを拒否する。

これが追跡劇の問題点だ。追いかけっこを続けるには、物事がうまく運ぶ必要がある。もしキャラクターたちがミスティ・ステップを使い、石を掴むのが早すぎたらどうだろう?石は捕まりたくないと判断する。ダサい。追いかけっこが始まる前にキャラクターが大休憩をとったらどうする?キャラクターたちがまた追いかけ始めるまで、追いかけっこは止まってしまうのか?

追跡劇の強要は、最悪のレールの敷かれ方のひとつだ。それは、追跡を早く終わらせすぎたり、まったく終わらせなかったりしないように、キャラクターがある特定の方法で正確に行動することを要求するものだ。

追跡を修正する チェイスが起こるときは、テーブルで自然に起こるべきであり、前もって計画されるべきではない。チェイスが起こりそうなときはいつでも、チェイスがすぐに終わってしまったり、まったく続かなかったりしたら、そのチェイスはうまくいくのだろうかと自問することだ。チェイスは、状況が自然に起こったときに使えるツールだが、計画的に行うと、たいていの場合、計画外の結末を迎えることになる。

捕獲と逃走

逃走もまた、フィクションによくあるストーリーであり、D&Dゲームでは素晴らしいストーリーのアイデアになるはずだ。問題は捕獲にある。一般にプレイヤーは負けず嫌いなので、圧倒的な力を投げつけて負けさせなければならないとしたら、それも嫌がるだろう。さらに悪いことに、彼らはそれを回避する方法を見つけるかもしれないし、それ以上に悪いことに、半分が捕獲を回避する方法を見つけ、残りの半分が捕獲されてしまうかもしれない。そのような状況をうまく切り抜けられるといいのだが。

キャラクターを牢屋に閉じ込めるためだけに圧倒的な戦力を投入するのは、あなたが思っているほど楽しいものではないだろう。

脱出クエストを修正する。捕らわれの身から脱出するのは、キャラクターが捕らわれの身から始まる場合にのみ有効であり、私は、プレイヤーが捕らわれの身から始まることを前もって知っている場合にのみ、これがうまく機能すると主張する。例えば、これは『アウト・オブ・ザ・アビス』の始まり方であり、もし私がこの作品を再びプレイするならば、セッションゼロの間に、プレイヤーにドラウの奴隷として始まることを知らせるだろう。

進行中のストーリーの一部としてPC達が捕らえられることは、万が一パーティが全滅する可能性がある場合に対処する良い方法である。捕虜になることは、ゲーム中に自然に起こるのであれば問題ない。キャラクターを無理やり捕らえるのは最悪だ。

決められた謎を解く

謎解きも他のクエストと同様、フィクションの中で何世紀もの歴史を持っているのだから、きっと楽しいD&Dゲームになるのだろう?

そうでもない。

チェイスのように、多くのミステリーはキャラクターが適切な時に適切な手がかりを見つけ、適切な時に初めて謎を解き明かすことを前提としている。多くの場合、キャラクターはすぐに謎を解き明かすか、重要な手がかりを完全に見逃してしまう。もし最初のシーンでキャラクターが謎を解き明かし、犯人を刺してしまったら、その後の冒険はどうなるだろうか?残りの3時間半をどうする?

謎を解決する この記事で説明した他の解決策と同様に、キャラクターが何をいつ学ぶかについて仮定しない限り、ミステリーはうまく機能する。登場人物が正しい手がかりを見つける方法があらかじめ決められていない限り、ミステリーはシチュエーションとしてうまく機能する。例えばジャスティン・アレグザンダーは、どんな重要な情報にも3つの手がかりが存在するようにする「3つの手がかり」というスタイルを推奨している。私独自の「秘密と手がかり」のアプローチでは、10個の秘密や手がかりを用意し、それをゲームのどこかに落とし込むことで、最終的に登場人物に見つけてほしい発見につながるようにする。もしあなたのミステリーが、キャラクターが適切な時に適切な方法で適切なものを見つけるかどうかにかかっているとしたら、それはおそらくもろすぎるだろう。

オール・オア・ナッシングの収集クエスト

カルト・オブ・ドラゴンは、ティアマトを召喚するために5つのドラゴン・マスクを必要とする。キャラクターは、九神の墓への扉を開くために9つのパズルキューブを必要とする。これらは、1つの大きな問題を除けば、すっきりとしたクエスト・モデルのように思える。もしキャラクターたちが仮面を1つだけ手に入れて海に投げ捨てたらどうなるか?サーイのレッド・ウィザードがパズル・キューブの1つを手に入れ、それをザス・タムのファニーパックの中に隠したらどうなるか?お手上げだ。登場人物か悪役のどちらか、誰がそれを必要としているかに応じて、ある種の強盗を強行しなければならない。オール・オア・ナッシングのクエストは、たった一つのアイテムが悪人の手に渡っただけでクエストが終わってしまうので、もろい。そのため、DMはクエストを続けるために状況を工夫することを余儀なくされる。

オール・オア・ナッシング・クエストを解決する オール・オア・ナッシングの収集クエストに対する私の解決策は、5つ中3つの収集クエストモデルである。成功するために必要なアイテムが過半数だけなら、今度は面白くなる。相手側は半分以上を集めなければならない。多くの異なる道と多くの異なる選択肢を持つレースになる。これについては、5つのうち3つを集めるクエストのYoutubeビデオで詳しく見ることができる。

乗り越えられないボスに直面する

もう一つのよくある型は、乗り越えられない敵との序盤の対決だ。『ホード・オブ・ザ・ドラゴンクイーン』は第1章で2度この罪を犯している。キャラクターは1レベルか2レベルで、アダルト・ブルー・ドラゴンと対面することになる。その遭遇はいったいどうなるのだろうか?なぜドラゴンは彼らを殺さないのか?キャラクターたちはどうすればいいのか?どんな選択肢があるのか?ひれ伏し、高い説得力チェックを期待するのが精一杯だ。

大きな悪役は稀なので、低レベルのキャラクターが遭遇することはまずない。強力なボスは強力なキャラクターのために残しておくのがベストだ。

ストラードは例外だ。彼は個人的に新鮮な肉をチェックするのが好きなのだ。

パズルを解く

これに関しては多くのDMが反対するだろうが、私はパズルが好きではない。第一に、準備するのが大変だ。第二に、パズルはほとんど意味をなさない。なぜパズルで何かを守るために時間とエネルギーを費やすのだろう?なぜ良い錠を設置しないのか?彼らは金庫からコインを引き出すたびに、自分たちのでたらめなパズルを解かなければならないのだろうか?

パズルはゲームプレイにおいても失敗することが多い。すべてのプレーヤーがパズルに没頭することはまれで、そうでないプレーヤーはすぐに携帯電話につかまってしまう。D&Dのコアとなるメカニクスとゲームプレイに徹し、パズルは置いておこう。

盗まれたものを取り戻す

おそらくすべてのDMが、人生で一度はこの間違いを犯すだろう。キャラクターにとって、盗まれた道具を取り戻すこと以上の動機があるだろうか?問題なのは、喪失嫌悪は現実であり、プレイヤーは自分のものが盗まれるのを嫌うということだ。また、取り戻したとしても良い気分にはならない。最初の場所に戻ったような気がするのだ。キャラクターのものを盗んではいけない。

夢の続きとフラッシュバック

もう1つのよくあるクエストのモデルだが、フラッシュバックで歴史を見せたり、夢のシークエンスでゲームを新しい次元に導くのはどうだろう?問題は、キャラクターたちはたいていの場合、たった3時間後にスタート地点に戻ってしまうことだ。キャラクターはこれらから多くを得られない。彼らには主体性がない。歴史を変えることもできない。通常、これまでで最も長い伝承のダンプとなる。よほどの理由があり、登場人物がその状況に対して何らかの意思を持っているのでない限り、夢のシークエンスやフラッシュバックはスキップしよう。

例外:インセプションのようなクールな夢の強盗は楽しいかもしれない。また、夢のシークエンスやフラッシュバックを、登場人物の行動によって歴史を書く方法として使うこともできる。『i6 Ravenloft』や『Curse of Strahd』でプレイヤーが重要なアイテムの場所を決めるように、プレイヤーは過去の行動や選択によって物事を定義することができるかもしれない。

逃げる悪役

装備品を失うのと同様、悪党があまりにも頻繁に逃げ出すのを見るのは最悪である。特に、キャラクターがそれを止める方法がなかったことを知っている場合はなおさらである。悪党が自力で逃げ出すのはひとつの方法だ。DMがその問題を強要するのは別のことだ。リッチとヴァンパイアには脱出オプションが組み込まれているので、彼らは例外である。そうでなければ、悪役を無理やり脱出させるのはダサいと感じる。

裏切り

これもDMがよく一度は試す悪いアイデアだ。信頼していたNPCがキャラクターを裏切るということは、プレイヤーとの信頼関係を壊すことになる。プレイヤーキャラクターの一人がパーティの残りのメンバーを裏切り、DMがそれに加担する場合も同様だ。一見楽しくてエキサイティングに見えるが、実はダサいだけだ。テーブル中の信頼関係を壊すことになり、楽しくないし、ゲームを正しい方向に導くこともできない。裏切りを避ける。

裏切り行為が行われていることをプレイヤーが知っていて、それがセッション・ゼロで議論され合意されている場合は、このルールに明確な例外がある。

サブシステム

DMはしばしばD&Dのメカニクスをいじるのが好きである。乗り物全体のサブシステムや、複雑な儀式を扱うための機械全体のサブシステムがあってもいいじゃないか。酒場を経営したり飛行船を操縦したりするシステムはどうだろう?

サブシステムの問題は、そのメカニクスがゲームの他の部分ほどには機能しないことが多いということだ。プレイヤーはそれが一時的なものだと知っているので、学ぼうとしない。また、本当に必要なものでもない。アビリティ・チェックはゲームで必要なことなら何でもカバーする。『Mass Effect』のMakoを覚えている人なら、私が何を言っているかわかるだろう。プレイヤーは自分のキャラクターとD&Dの既存のメカニズムに投資している。アビリティ・チェックでカバーできそうなことのために新しくバグだらけのサブシステムを覚える必要はなく、それに集中させてあげよう。

柔軟なクエスト・モデルを使用する

D&Dの冒険を構築するためにクエスト・モデルを探すなら、冒険のための強固で柔軟な選択肢を提供するものを探そう。キャラクターが有意義な選択肢と複数の解決策を持つような、状況に基づいた冒険を構築するものを見つけよう。テーブルでどのような展開になるのか、あなたでさえ見当がつかないようなクエストモデルを使おう。厄介なクエストモデルについては?ストーリーの展開がそうなるのであればそうさせるが、前もって想定して使うことはしないこと。

柔軟性のあるクエストモデルをバッグに忍ばせておき、友人たちと素晴らしいオープンエンドの冒険を繰り広げよう。何が起こるか見てみよう。

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