Running a Dungeon Crawl

by Mike on 22 August 2022

私はダンジョンが大好きだ。自分のキャンペーンのストーリーがダンジョンにつながっているのを見つけると、いつも大きな安堵感を覚える。誰もがそう感じるわけではない。ダンジョンを運営することを恐れるDMもいる。

DMによってダンジョンへの来し方は異なる。食料、光、消耗品、休息などの資源管理に重点を置いた、手続き的なターン主体のアプローチを好む者もいる。ダンジョンの運営を、野外探険や都市捜査、その他ゲームの他の部分の運営とは根本的に異なる経験だと考える者もいる。私はそう思わない。

私にとってダンジョンの舞台となる場所は、D&Dの他の場面と同じである。君主の邸宅に潜入して遺物を盗んだり、街で殺人犯を追跡したりするのと大差ない。フィクション内の状況がゲームプレイを左右するのだ。

とはいえ、ダンジョンを運営する際の共通語はいくつかある。それは以下のようなものだ:

これらはダンジョンが 街を歩いたり安全な森を旅したりするのとは異なる点である。

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ダンジョンを定義する

ダンジョンを準備するとき、いくつかの質問を自問することができる:

ダンジョンをデザインする

私は ダイソンロゴスのような定評のあるカートグラファーの既成マップを使うのが好きだが、もし自分でダンジョンマップをデザインすることに興味があるなら、ジャスティン・アレキサンダーのJaquaying the Dungeonの記事をチェックしてみよう。特に2つ目の記事では、優れたマップデザインとは何かについて、詳細な部分まで踏み込んでいる。これには以下が含まれる:

ジャスティンは上記リンク先の記事で、これらの楽しいダンジョンデザインの特徴についてさらに詳しく述べている。

ダンジョンを埋める

さて、次は様々な部屋の詳細を埋める番だ。これは、キャラクターが探険している間に部屋に落とし込むことができる興味深い特徴のリストになるかもしれないし、特定の部屋の特徴を鍵にするかもしれない。全体的な目的(過去と現在の両方)が、個々の部屋を定義することが多い。

アイデアに行き詰まったら、ダンジョン・マスターズ・ガイドの付録A:ランダム・ダンジョンをインスピレーションの源にしよう。そこには多くのダンジョンタイプに関連した部屋の種類が載っている。モニュメントを生成することもできるし、 ラジーDMのワークブックラジーDMのコンパニオン にある表を使って記入することもできる。

あなたのダンジョンには、発見すべき秘密のドア、秘密のトンネル、秘密の部屋がいくつもあるようにする。秘密のドアやメインホールを迂回する廊下を発見するのは、いつでも楽しいものだ。ダンジョンアドベンチャーにおいて、秘密の発見は強力な上昇ビートである。

個々のクリーチャーを各部屋に結びつける必要はない。その代わり、ダンジョン内の状況の変化とゲームのテンポに基づいて、どの部屋にどのクリーチャーが生息しているかを即興で考える。

簡単な遭遇を実行するキャラクターが大変な目にあったときに実行しよう。

発見可能な罠を追加する

楽しい罠は発見可能な罠である。確かにキャラクターはトラップをトリガーするかもしれないが、毒のダーツで目を撃たれるよりも、トラップを見つけ、理解し、解除する方が楽しい。

状況に応じて意味のある罠を加えるが、登場人物にこれらの多くを見つけさせたり、解除させたり、避けさせたりすることを恐れてはならない。ジャスティン・アレグザンダーの推奨によれば、罠が10個あるとすれば、そのうち9個はキャラクターによって発見されるべきである。

楽しい罠のアイデアについては、ラジーDMのワークブックの罠のページを参照のこと。

罠の発見、捜査、解除については罠感知の流れを参照のこと。

ダンジョンクロールを実行する

実際にダンジョンを運営するとき、キャラクターがどのようにダンジョンに接近す るかを決めるのに役立ついくつかのステップがある。以下はその一例である:

これらの選択が明確になったところで、いよいよ "暗闇 "に入っていく。そのダンジョンはどのように運営するのか?D&Dの他の部分と同じ方法である:

ダンジョンで起こりうる(そして他のあらゆる場所でも起こりうる)能力値判定 の種類については 我々の能力値判定ツールボックスを参照のこ と。

ダンジョンをマッピングする

ダンジョン内のキャラクターの進行状況をどのように表示するか?オンラインでプレイする場合、ダンジョンマップのスクリーンショットを共有するか、戦闘が中心でなくてもアウルベア・ロデオのような仮想テーブルトップを使うとうまくいく。

対面プレイの場合、完璧な解決策はないが、様々な選択肢がある。ここでは、ダンジョンマップを描いたり表示したりするための対人用オプションをいくつか紹介する:

タイミング、ターン、リソース

DMの中には、ダンジョンクロールを行う際に、タイミング、ターン、リソー スに重点を置きたいと考える者もいる。時間は注意深く追跡されるべきである。ダンジョン内の移動にはターンが必要である。資源はキャラクターがダンジョン内を移動する際に消費されるべきである。あなたやあなたのプレイヤーがそのようなプレイを望むのであれば、それは立派なプレイ方法だ。しかし、このスタイルは私には向いていない。私はダンジョンで起こる大きな物語に集中したい。

タイミングについては、ストーリーの要求に応じて時間の出し入れを柔軟にすることを考える。重要な場面ではタイミングを重視し、そうでない場面ではタイミングを飛ばす。

光のような初級呪文や、食料や水を生産する多くのクラス特徴や呪文は、通常そのような資源を追跡する必要がないことを意味する。D&D 5eは重量と耐荷重量をサポートしているが、これは我々が共有する物語の中で最もエキサイティングな部分ではないと主張する。Out of the Abyssのようなゲームでは、資源や消耗品を追跡することは、キャンペーンの最初のサバイバル的な側面では楽しいかもしれないが、キャラクターにとってこのように資源を管理することが些細なことになれば、すぐにキャラクターを取り巻くより大きな問題に焦点を広げることができる。

もちろん、反対意見もあるだろう。もしあなたやあなたのプレイヤーが、より骨太なターン制ダンジョンクローリングのスタイルを好むのであれば、神々と共に歩めばいい。そのようなシステムを探しているなら、Old School EssentialsFive Torches Deepを検討してみよう。どちらも、あなたが望むなら、D&D 5eのゲームに持ち込むことができるシステムがある。

休息を管理する

ダンジョンにおける休息の管理は、注意を払う価値のある資源である。小休憩も大休憩も、大きな意味を持つ。キャラクターはどこで休息を取れるのか?まったく休めないのか?

おすすめは、キャラクターはストーリーと状況にとって理にかなったときに休ませることである。徘徊するモンスターの目に触れず、安全に確保できる部屋を見つければ、おそらく休めるだろう。人通りの多いダンジョンのど真ん中の四差路で休もうとすれば、どこかの悪党が気づくだろう。ダンジョンに入る前に、以下のようなダンジョン探索の一般原則をプレイヤーに徹底することを検討しよう:

このダンジョンでは休憩は難しい。小休憩は大休憩より簡単である。このダンジョンでは大休憩は困難である。それなりの計画を立てろ。

これで、いつ、どこで安全に休息が取れるかを決める選択肢が私に残された。DMとしては、ダンジョンでの休憩について困難な規則に縛られたくない。キャラクターに大休憩の選択肢を与えることがゲームの面白さを向上させるのであれば、私はそれを追加する自由が欲しい。

安全な休息位置を即興で作るにはどうすればいいか?いくつか例を挙げよう。

小休憩と大休憩は私たちのゲームのテンポと上下のビートの一部である。これらのツールから自分を制限してはいけない。

このトピックについてはダンジョンクロールの上向きビートと下向きビートを参照のこと。

ダンジョンクロールの原則

これらの詳細はさておき、ダンジョンクロールを実行するための、いくつかの 意見的な原則について考えてみよう。これらの多くは、ダンジョンを運営する上で最も困難な部分を尋ねるツイートへの返信に対するものである。

楽しい部分に集中する ダンジョンクロールのどの部分があなたやあなたのグループにとって効果的かを選択する。ゲームに最も楽しさをもたらす部分に集中する。これらのことについて、プレイヤーと合意すること。もしいくつかのプロセスが面白くなくなったら、それを飛ばして次に進もう。

不意打ちを避ける キャラクターは見ていただろうが、プレイヤーは見ていなかった不愉快な驚きを避ける。プレイヤーは自分のキャラクターではない。彼らは目の前の状況を自分のキャラクターと同じようには見ていない。キャラクターが目の前の脅威に直面していることを理解できるよう、プレイヤーと協力しよう。もしプレイヤーが回避できるミスを犯したら、それを巻き戻そう。

上向きのビートをいくつか計画する ダンジョンは特に、上向きのビートを加えるのが困難な場所のように思える。いくつかの上昇ビートを計画し、有用なときに追加しよう。以下に、ダンジョン探険におけるアップワードビートの例を10個挙げる:

友好的な遭遇を追加する 最も明白な上向きのビートは、友好的なNPCに出会うことである。たまたま古代のダンジョンをとぼとぼ歩いていたとしても、NPCと出会う機会はある。ダンジョンで友好的なNPCを紹介する10の方法を紹介しよう:

簡単な遭遇と困難な遭遇を混在させる 上昇ビートと下降ビートの間を揺れ動く遭遇からモンスターを追加したり削除したりすることで、簡単な遭遇と困難な遭遇を混在させることができる。 モンスターが1~2匹しかいない遭遇は、6~8匹いる遭遇よりもはるかに簡単である(もちろんモンスターにもよるが)。遭遇に登場するモンスターの数は、出版されているアドベンチャーであっても、 上昇拍子や下降拍子の簡単なダイヤルである。あなたが計画した、あるいは出版されたアドベンチャーに書かれていたとおりのモンスターに縛られることはない。

パズルを心配する必要はない もしあなたがパズルのファンで、パズルを取り入れるのが簡単で、プレイヤーがパズルを好むなら、楽しもう。パズルが苦手なら、気にしないことだ。ダンジョン全体がパズルなのだ。

判定は段階的に失敗させる たった1回のスキル判定失敗でダンジョン全体の攻略が台無しにならないようにすること。キャラクターが隠密判定に失敗したからといって、ダンジョン内のすべてがそれを聞いたことにはならない。ダンジョンの住人に気付かれる前に、キャラクターに失敗の度合いを与えよう。衛兵がキャラクターの潜入を完全に認識するまでには、おそらく4回の失敗が必要である。

メガダンジョンについて

私はメガダンジョンの運営について、ほとんどアドバイスすることはない。多くの人々にとって、ダンジョン探索そのものがメガダンジョンであり、数百から数千の部屋を持つ大きなマルチフロアダンジョンである。

私の唯一のアドバイスは、目的を明確にし、環境を変え、住人を入れ替え、ダンジョンの各レベルやセクションをユニークで興味深いものにすることである。ある時点で、メガダンジョンはアドベンチャーのキャンペーンにおいて、それ自身の世界となる。キャラクターが探険し、戻ってくる本拠地を与えよう。見慣れたセクションを旅して、見慣れない場所に到達させる。必要に応じてダンジョンに出入りさせる。道順を明確にし前に進ませよう。

ダンジョンの冒険を楽しむ

あからさまな秘密のホールでつながった2つの部屋であろうと、街の地下に埋もれた広大な多階層のメガダンジョンであろうと、ダンジョンはDMに固定された焦点を絞った設定を提供し、なおかつ探険するキャラクターに選択肢と主体性を与える。ダンジョンを構築・運営するためのお気に入りのシステムとツールを見つけ、それらがもたらす物語を楽しもう。

先週のラジーD&Dトークショーのトピック

毎週私はラジーD&Dトークショーのエピソードを録音し、D&Dに関するあらゆることを話している。以下は先週のトピックとYouTubeビデオへのタイムスタンプ付きリンクである: