by Mike on 11 December 2023
スライ・フラリッシュのパトロンであるジャッジは、次のような示唆に富む質問をした:
セッションとセッションの間にプレーヤーを惹きつけるアイデアがあれば教えてほしい。誰もが毎週のセッションに参加できるわけではないので、特にオフの週に参加者を惹きつけたいと思っていた。
プレイヤー全員が(物理的にも仮想的にも)テーブルを囲んでいないときにRPGをプレイするというアイデアは強力なものだ。GMもプレイヤーも、テーブルを離れてもゲームに関わり続けるにはどうすればいいのだろうか?
GMにはゲームに関わり続ける方法がたくさんある。時には選択肢の多さに圧倒されてしまうほどだ。ゲームとゲームの間の時間をどのように費やすかはそれ自体が一つのテーマであり、私がラジーダンジョンマスターの帰還で取り組んだことのひとつだ。
しかしプレイヤーはどうだろう?セッションの合間にプレイヤーをゲームに参加させ続けるにはどうすればいいのだろうか?
フラッシュ・フィクション、つまり100語から500語程度の短い小説を書くことは、セッションの合間にプレイヤーが飽きてしまわないようにさせる素晴らしい方法である。これらの物語を電子メールで送ったり、キャンペーンにディスコードを使っているのであれば、それで共有することができる。
フラッシュ・フィクションは通常、キャラクターには関与しない。悪役や重要なNPCを追ったり、キャラクターは目撃していないがプレイヤーは目撃できる物語の部分を埋めるかもしれない。このようなフィクションは、キャラクターの物語観とプレイヤーの物語観のつながりを壊すこともあるが、それはあまり問題ではない。
フラッシュ・フィクションを書くには、まず視点となる特定のNPCを選び、次に伝えたい中心的なアイデアを選ぶことだ。フラッシュ・フィクションで明らかにしたい主なことは何か?それを具体的にする。重要な詳細を加える。重要なNPCや場所を紹介するために使うなら、何が重要かをプレイヤーに示すために、彼らの名前を太字にすることもできる。また、フラッシュ・フィクションを使って、その世界での行動の結果をプレイヤーに見せることもできる。
このようなセッションとセッションの間のフィクションは、プレイヤーをゲームに引き込み、キャラクターの目線では見ることのできない物語の裏側や側面を見せるのに最適な方法である。
時間と状況に余裕があれば、セッションの合間にGMであるあなたとプレイヤーとの間で1対1のロールプレイを行うことができる。このちょっとしたロールプレイは、昼食やコーヒーを飲みながら、あるいは散歩中にする簡単な会話かもしれない。ボイスチャットやテキストを使ったディスコードでのオンラインプレイでもいい。多くの場合、この1対1のロールプレイは「ハイ地区にいる賢者の叔父さんを訪ねに行くのか」といった特定の質問から始まり、その結果から発展していく。変だと感じたら、キャラクターの中に飛び込む必要はない。キャラクターが何をしているのか、彼らの周りで世界が何をしているのかについて話すだけでいい。
このようなどこでも1対1のロールプレイという考え方は、1対1のゲーム全般に効果的だが、セッションの合間の時間を埋めるのにも最適だ。
このようなロールプレイは、キャラクターが冒険と冒険の合間にいる場合に特にうまく機能する。ひとりのロールプレイが、他のキャラクターに影響を与えないからだ。また、ダウンタイムとすることも必須ではない。その代わり、そのシーンは彼らが前に街にいたときの回想シーンとする方法もある。
もしあなた達が冒険の区切りにいて、街などで冒険の合間の活動をすることができるなら、それをセッションの合間に済ませることができる。セッションの終わりに、電子メールやディスコードのようなキャンペーンツールで話し合うことを提案してみよう。
一般的な冒険の合間の活動と同様に、いくつかの選択肢を提示するのが最も効果的である。そして、何をしたいかを書いてもらい、その結果を返信する。ダウンタイムは、戦闘のように特定の時間が重要ではないため、このタイプの非同期ゲームプレイとうまく機能する。
セッションとセッションの間に1対1の活動を行うのは1つの方法だが、そうすることで、すでにテーブルでゲームの準備に追われているGMにかなりの負担がかかる。そこで、GMの作業をあまり必要とせず、セッションの合間にプレイヤーに選択肢を与える方法の1つが、プロンプト主導型のキャラクター探索活動である。
このアイデアでは、GMが1人または複数のプレイヤーにプロンプトを与え、彼らのバックストーリー、ドライブ、動機、またはキャラクター育成の一部を埋めさせるやり方だ。キャンプファイアのプロンプトは、我々が問いかける可能性のある質問の一例である。
以下はその一例である:
このような1文のプロンプトは、プレイヤーにアイデアを伝え、GMに余分な仕事をさせることなく、彼らがゲームに参加するために必要な課題を与える良い方法である。
このトピックについて調べている間に、このトピックについて論じた3つの有用なリソースを見つけた:
このようなゲーム外の活動は誰にでもできるものではない。週に3回のゲームでは、実際のセッションの準備をする時間はほとんどないし、ましてや様々なプレイヤーと個別に関わることはできない。 しかし、ゲームとゲームの間にかなりの時間があり、プレイヤーやGMがプレイを続けたいと熱望しているグループにとって、セッションの合間の活動は、私たちが愛してやまないゲームに関わり続け、楽しむための素晴らしい方法である。
今週はRPGのための冒険構造 - Robin Lawsによる冒険のるつぼと グールの帝国ディープダイブについてのYouTube動画をいくつか投稿した。
毎週私はLazy RPG Talk Showのエピソードを録音している(ポッドキャストとしても利用可能。そこでは卓上RPGのあらゆることについて話している。以下は先週のトピックとYouTube動画へのタイムスタンプ付きリンクである:
トークショーでも、Sly Flourishパトロンからの質問に答えている。先週の質問と回答はこちら:
毎週、前回のRPGセッションで学んだことを考え、D&Dのヒントとして書いている。今週のヒントはこれだ:
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