by Mike on 12 February 2024
1990年、スタンフォード大学のエリザベス・ニューマンはある実験で博士号を取得した。彼女は、一人の参加者にポピュラーソングのリズムを指でタップさせ、もう一人の参加者はそれが何であるかを推測しようとした。
タップする側は、回答者の50%がその曲を当てられると予想した。実際は2.5%だった。
私たちGMは、頭の中に豊かな世界を構築する。複雑な状況を考え抜く。NPCが生活し、悪党が陰謀を企て、古代の山の地下に広大なダンジョンが埋まり、モンスターが深淵に潜んでいると想像する。
私たちは、こうした世界や状況を描写し、キャラクターの行動の結果をプレイヤーに裁定することに全力を尽くす。私たちは、自分たちが頭の中で作り上げた世界が、プレイヤーの頭の中に生きている世界と同じだと想像するのが大好きだ。
そうではない。
プレイヤーは私たちが説明したことの半分くらいしか理解していないのだ。
このトピックについては、私のTell, Don't Show YouTube videoを見てほしい。
多くの場合、選手たちは何が起こっているのかよく理解しておらず、それが様々な形で現れている。
多くのGMは、何が起こっているかをプレイヤーに伝えるのはやり過ぎだと考え、情報を隠している。サプライズであるべきだとか、プレイヤーが必要な情報を得るには適切な言葉を言う必要があると考えるのだ。伝えすぎることは、プレイヤーを誘導すること、あるいは選手から主体性を奪うことだと考えるのだ。
しかし、プレイヤーが常に状況を把握しているわけではないとわかったら、我々はテーブルの上にカードを置くべきだ。状況を説明する。すでに言ったと思うことをもう一度言う。自分自身を繰り返す。理解するために重要なことを強調する。
私たちのゲームのキャラクターは、フルタイムの冒険者である。彼らはほとんどの時間、目と耳と指を持っている。彼らはその場にいる。プレイヤーはそうではない。プレイヤーは冒険者ではない。彼らの命は危険にさらされていない。彼らは生活と仕事と家庭を持つ忙しい人々で、夜の楽しみのためにテーブルに座っている。彼らは自分のキャラクターと同じように何が起こっているのかを見ているわけではない。プレイヤーは何が起こっているのかを理解していると思い込んではいけない。
キャラクターが見ているものをプレイヤーが見るのを助けよう。もしプレイヤーが愚かな決断を下したとしても、それに対して罰を与えてはいけない。キャラクターが見ているもの、キャラクターが知っているものを強化しよう。彼らのキャラクターが、彼らの経験や世界での居場所に応じて適切に行動することを想定する。
プレイヤーはあなたが描写していることを掴んでいないと仮定し、彼らを助けよう。
時には、色とりどりの比喩を語る代わりに、具体的に何が起こっているのかをプレイヤーに伝えよう。それが理にかなっている状況をいくつか挙げてみよう。
これらの多くは明白に思えるかもしれない。あなたは彼らに兆候を与えた。あなたは秘密の種をまいた。それなのに、彼らはつかみかねている。
ただ彼らに伝えよう。
何が起こっているのかを伝えるとき、完全に個性を壊す必要はない。華やかな語り口はそのままでいい。何が起こっているのかをプレイヤーに明確に伝えるための、単一世界での方法をいくつか紹介しよう:
言葉での表現は自由にカラフルにしつづけつつ、キャラクターがこの状況について知っていること、あるいは知るべきことを明確に述べるようにしよう。プレイヤーが楽しむために必要な情報を与えよう。
何が起こっているのかをプレイヤーに伝えよう。
先週、私はファンタジーRPGの冒険構造とゼラチナス・キューブと2体のエア・エレメンタルの間で立ち往生-シャドウダーク・グローミング・セッション20ラジーGM準備についてのYouTube動画をいくつか投稿した。
毎週私はラジーRPGトークショー(ポッドキャストとしても利用可能)のエピソードを録音し、卓上RPGのあらゆることについて話している。以下は先週のトピックとYouTube動画へのタイムスタンプ付きリンクである:
またトークショーでは、Sly Flourish Patrons からの質問に答えている。先週の質問と回答はこちら:
毎週、私は前回のRPGセッションで学んだことを考え、RPGのヒントとして書き記している。今週のヒントはこれだ:
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