Ending Campaigns

by Mike on 8 March 2021

私たちのD&Dキャンペーンはある時点で終わりを迎えるが、できれば現実の出来事のせいではなく、ストーリーのある時点で終わりを迎えたいものだ。今日はD&Dキャンペーンで素晴らしいエンディングを迎える方法について話そう。

キッチンシンク最終決戦

D&Dゲームにおいて最高の結末となるのは、素晴らしい最終決戦であることが多い。ティアマトであれ、イムリスであれ、ストラッドであれ、アセレラクであれ、良い最終決戦はキャンペーンを力強く締めくくる。

素晴らしい最終決戦を構築するのは難しい。だからこそ、スコット・フィッツジェラルド・グレイ、ジェイムズ・イントロカソ、そして私が協力して、D&Dゲームのための23のラスボス戦を提供するファンタスティック・レイヤーを書いたのだ。

ボス戦を素晴らしいものにするために、他にもいくつかできることがある:

モンスターの波状攻撃 モンスターの波状攻撃はキャラクターを強打する素晴らしい方法であり、特に高レベルのキャラクターに挑戦するときに有効である。ボスが現れる前にPCの前にモンスターが波になって立ちはだかる。こうすることで、ボスが好きなタイミングで好きな方法で現れるので、キャラクターが過剰な準備をして一撃で倒してしまうことがなくなる。波のペースもあなたがコントロールできる。

環境を素晴らしくする 地獄へのポータルの両側で二面戦闘が始まる。爆発寸前の巨大なアーケイン・ゲートを中心に据える。墜落する巨大な飛行船の上や、巨大な溶岩プールの上に吊るされた巨大な魂を喰らう機械のある部屋で戦わせる。最終決戦の環境を素晴らしいものにしよう。キャラクターとモンスターの両方に影響を与えるような、面白い機械的効果を与えよう。

ダイヤルから手を離さない ボス戦のバランスを取り、プレイヤーから完璧なハラハラドキドキ感を引き出すのは難しい。幸運なことに、我々DMは戦闘中にダイヤルを回して状況を変えることができる。モンスターの波を追加したり、そのペースを上げたりするのは、大きなダイヤルの1つだ。モンスターの追加や除去もその一つだ。ヒットポイントを増減させるのは3番目だ。攻撃やダメージの追加や削除もそのひとつだ。これらすべてを画面の後ろで微調整し、脅威がエキサイティングな状況を維持するようにすることができる。

D&D 5eのボス戦での経験集にもっとヒントがある。

彼らが望むものを与える

楽しいストーリーはひねりと展開で私たちを驚かせるが、そのひねりと展開がストーリーのエンディングでうまく機能することはめったにない。これについては以前、ブレイキング・エンディングで、テレビ番組「ブレイキング・バッド」のエンディングについて書いた。あの番組のエンディングは、劇中で設定されたルールの多くを破ったが、私たちが望んでいたものを与えてくれた。満足のいく終わり方だった。すべての番組が私たちをこれほどうまく扱っているわけではない。

キャンペーンの結末にクレイジーなひねりを加えたくなるかもしれないが、それが本当にプレイヤーが望んでいることなのか自問してみよう。彼らが何を望んでいるのか彼らに尋ねてから、それを与えることだってできる。記憶に残る、そして満足のいくエンディングにしよう。

一年後

私は物語のタイムジャンプが大好きだ。時間が飛び、その間に何が起こったのかわからないときに、その空白を埋めるのはいつだって素晴らしいことだ。

キャンペーンを終わらせるための私のお気に入りのトリックのひとつは、キャンペーンの最終的な結末から1年後、プレイヤーは自分のキャラクターをどう見ているかを尋ねることだ。多くの場合、私が受け取った話はキャンペーンの中で最も興味深いものだった。これは、ストーリーを完全にプレイヤーに引き渡す方法である。この時点ではキャンペーンの新たな方向性は決まっていないので、あなたが舵取りをする必要はまったくない。キャラクターは結婚して農場に定住することもできる。遠く離れた土地の武将になることも、新しい名門難解大学の教授になることもできる。派閥をまとめることもできるし、ウォーフォージドと他のヒューマノイドとの間の苦難を和らげるためにウォーフォージド・サーカスを始めることもできる。

私はこれまで半ダースのキャンペーンでプレイヤーに「1年後」のストーリーを求めてきたが、失望したことは一度もない。一年後の物語は素晴らしい。

テオス・アバディアはこれを一歩進めて、10年から100年後の物語を求めている。プレーヤーに好きなだけやらせてみよう。

幻想的な物語へのブックエンド