Collected Experiences Running D&D 5e Boss Fights

by Mike on 6 November 2017

これまでのダンジョンズ&ドラゴンズのどのエディションでも、ボス戦はうまく運用するのが簡単ではなかった。D&Dの第4版まで、ボス・モンスターは他のモンスターとは異なるデザインになっており、そのバージョンでは「ソロ」と呼ばれていた。D&D第5版では「伝説の」モンスターが登場し、複数の敵に直面したときに大きな脅威度をもたらすようにデザインされている。

このような改良が施されたとはいえ、強力で有能なキャラクターを持つ経験豊富なプレイヤー・グループに対して1体のボス・モンスターを出撃させても、ボスがキャラクターに対して適切な挑戦を与えるチャンスは必ずしも多くない。

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ボス戦の改善に関する一個人の経験や意見を共有するのではなく、このトピックに関する多くのTwitter、Facebook、Redditの議論から、ボス戦を改善するために一般的に言われている方法を集めた(メタ分析としても知られている)。これらのスレッドには以下のようなものがあった。

これらのスレッドから、D&Dのボス戦を改善するために一般的に言われている7つのアプローチを私は識別した。以下にその要約と、それに言及された回数をまとめる。

5e D&Dのボス戦を改善する方法 言及された数
より多くのモンスターを戦わせる。 32
戦いの前にキャラクターのリソースを消耗させる。 19
環境を利用する。 16
ストーリーベースの挑戦に集中する。 13
ボスの戦術を改善せよ。 13
キャラクターの能力を理解する。 7
ボスのヒットポイントを増やす。 7

この7つ以外にもボス戦を改善する方法があるのは確かだが、上記の方法はこれらの議論の中で最も頻繁に出てきた。

それぞれの方法について詳しく見ていくことにしよう。どの方法も、D&Dゲームでボス遭遇をどのように運営するのが最善かを考える上で、検討に値するものである。

戦闘にモンスターを追加する

アクション・エコノミーについて少し話をしよう。これはルールブックのどこにも記述されていないが、キャラクターやモンスターにとっては呪文、ヒットポイント、攻撃力、ダメージ値と同じくらい強力なリソースである。経験豊富なDMはアクション・エコノミーの重要性を理解しているが、新米DMは理解していないかもしれない。

D&Dの戦闘では、各サイドが取れるアクションの数は決まっている。戦闘に参加するキャラクターが5人なら、そのグループには5回分のアクションがある。一方が10体のオークを持っている場合、キャラクターが5回行動するのに対して、オーク語は10回行動する。つまり、アクション・エコノミーは明らかにオークたちの方が恩恵を受ける。たとえひとりひとりのオークが弱くても、行動回数が多いので、より多くのことができる。これがアクション・エコノミーだ。

ボス遭遇について考えるとき、私たちはドラゴンのような1体のモンスターに焦点を当てることが多い。5eでは、伝説的モンスターと呼ばれる強力なモンスターは、アクション・ エコノミーを向上させる伝説的アクションを持っている。しかし、我々は伝説のモンスターが4人以上のキャラクターを相手に立ち回れると仮定することがある。もしそうなら、伝説的アクションを使っても、これらのモンスターはアクション・エコノミーを失うことになる。

我々ラジーダンジョンマスターがボスのアクションエコノミーを高める最も簡単な方法は、より多くのモンスターを戦闘に投入することである。これはD&D 5eでボス戦を改善するための戦術として、最も一般的に語られていたものである。

ボスは単独で戦うわけではない ビホルダーには筋骨隆々の奴隷がいる。リッチにはアイアン・ゴーレムがいる。ドラゴンには手下や強力な構築物の軍団がいる。タラスクでさえ、ウィザードがただ飛び回って殺すことができないように、終末教団が付き従っていることだろう。ボスのことを考えるとき、我々はボスと状況に合ったボディーガードについて考えることができる。

ボス戦をデザインするとき、ボスの側に多くのモンスターを投入することで、行動経済が整うように、あるいはキャラクターに対してさえも整うようにすることができる。

戦いの前にキャラクターのリソースを消耗させる

すべてのリソースを使える状態でボス戦に臨むキャラクターは、ボスがクールなことをする前にボスをノックアウトできる可能性が高くなる。我々はキャラクターに主体性を与え、物語を無理強いしないことを重要視しているが、ビホルダーが戦闘の2ターン目に倒されるのを見たいとは誰も思わないだろう。

キャラクターのリソースを消耗させることで、キャラクターが完全にフレッシュな状態でボスと対峙しないようにする。

これにはいくつかの方法がある。まず、キャラクターがボスに到達するまでに、簡単なものから難しいものまで、あらゆる戦闘を経験させる。2つ目は、ボスが現れる前にモンスターのウェーヴ(波)をボス戦に投入する方法だ。最初の方法は、呪文、ヒット・ダイス、大休憩ごとの効果を消耗する。2つ目の方法は、怒涛のアクションのような戦闘ごとの効果を消耗する。これでボスが現れたとき、キャラクターたちはボスが何かするチャンスを得る前に核で消滅させることができなくなる。

賢明なプレイヤーは、このような最初の遭遇ではリソースを維持することを知っているだろう。何を手に持とうが、途中で何かを諦めることになる。モンスターを素早く倒さなければ、より多くのダメージを受け、より多くの回復が必要になる。

ボスが来る前にモンスターのウェーヴを走らせることは、ボスが現れる前にキャラクターが動き回り、限られた能力を使う可能性があることも意味する。ボスが登場する前に3ラウンドも戦闘を続けていれば、キャラクターたちはいくらかリソースを消耗し、ボスに立ち向かうのに理想的な状況で無くなっている可能性が高い。

環境を利用する

キャラクターは特徴のない巨大な部屋でボスと対峙するわけではない。火山の中腹や、ボスが飛び移れるような古代の動く彫像でいっぱいの部屋でボスと対峙することもある。ボスは自分たちの戦術に有利になり、キャラクターたちには不利になるような戦場を用意しているかもしれない。しかし、キャラクターから主体性を奪いすぎないように注意しなければならない。最凶のボス戦であっても、我々の仕事は楽しいゲームを運営することだ。それを決して忘れてはならない。

ボス戦にユニークな挑戦をもたらす面白い環境は、シーン全体をより面白くする。

ストーリーベースの挑戦に集中する

多くの場合、ボス遭遇の最も興味深い側面は、ボスのデータ・ブロックや戦闘メカニクスとは関係ない。ボス戦の最も興味深い側面は、それにまつわるストーリーだったりする。何がキャラクターをボスに引き合わせたのか?どんな状況なのか?もしかしたら、それはボスとの戦いとは関係なく、キャラクターがしなければならない困難な選択に関係しているのかもしれない。いくつか例を挙げよう:

5eは最近、定義された遭遇の代わりに状況を構築することに重点を置いており、ボス戦のストーリーはメカニクスよりも重要であるという考えに到達する。

ボスの戦術を改善する

物事が大混乱に陥った場合、ボスの戦術を改善することで、ボス戦をより挑戦的なものにすることができる。しかしこれはあまりラジーなテクニックではない。ボスの能力を正確に理解し、それをキャラクターを翻弄する戦術に変えるには、それなりの努力が必要だ。少なくとも、これから始まる戦いにどのように適用するのがベストかを理解するために、データ・ブロックをよく見直すべきだ。

キャラクターの能力を理解する

D&Dで高レベル版になると、すべてのグループとその中のすべてのキャラクターがユニークな挑戦者になる。これが、高レベルになると 従来の遭遇バランス・ルールが機能しない 理由の一つである。変数が大きすぎるのだ。

ボス遭遇のバランスをとる方法を知る唯一の方法は、その戦いにキャラクターがもたらすユニークな能力を知ることである。ウォール・オヴ・フォースのような戦場を制限する幅広い方法を持つキャスター重武器なのか?激怒、パワーアタック、ヘイスト、怒涛のアクションによって1ラウンドの戦闘で300程度のダメージを落とせる近接重武器集団なのか?

あなたの特定のグループがタフなボス戦を切り抜ける方法は何か?高いダメージ出力?戦場の制御?セーヴ・オア・サックな効果?

これらの能力は、テストバトルを行うことでよくわかる。アイムリスストラードのような生存力の高いボスは、自分と同じようなサブボスを送り込むか、あるいは倒されても生き残る方法を用意して自ら乗り込むことで、キャラクターを試す方法を知っている。ストラードは倒されても棺桶に戻れる。イムリスはシミュレイクラム呪文により、自分と同じように行動する複製を送り込んでくるかもしれない。ボスは我々と同じようにキャラクターの能力を習得し、必然的に直面したときに備えることができる。

ボスのヒットポイントを増やす

ボス戦を改善するもうひとつの簡単でラジーな方法は、単純にボスのヒットポイントを増やすことだ。ルールの範囲内であれば、そのモンスターの最大ヒット・ポイントまで増やすことができる。例えば、ストラードは平均144から最大204まで増やすことができる。アイムリスは481からなんと728にすることができる。キャラクターの能力に応じて、ボスのヒットポイントを自由に調整するべきだ。キャラクターにとって脅威度の高い遭遇を構築するために、好きな量に変えてもいいとさえ言える。

ボスの生存率を上げるためにできる汚い手口は他にもある。我々のデッドリー・リッチはシールド・ガーディアンと同じようにアイアン・ゴーレムを1対呪縛させることができ、受けるダメージを自身とガーディアンで分けることができる。既知の戦いの前にポーション・オヴ・インヴァルネラビリティを飲み、あらゆるダメージへのレジスタンス/抵抗力を与えることもできるだろう。

アイムリスが怪物的なガーゴイルの形をしたストーン・ゴーレムのペアに呪縛され、ポーション・オヴ・インヴァネラビリティを飲み、ヒット・ポイントを最大にするところを想像してほしい。これはほぼ1800ヒットポイントに相当する。明らかに不公平で、おそらく悲惨なほど楽しくないが、ボスがダメージに耐える能力の上限を知ることができる。

ボス戦を改善するためのもうひとつの似たようなハックは、ダメージ出力を増加させるというものだ。これは クリス・パーキンズがボス戦の改善方法を聞かれたときに提案したものだ静的モンスターダメージを使うなら、平均ダメージの代わりに最大ダメージを使うこともできる。ダメージのためにダイスを振るなら、ダイスの数を50%ほど増やそう。ズルをしているように感じるが、我々の目的は公平であることではなく、良い挑戦を提供することである。

面白さへのこだわり

ボス・モンスターの改良についての話は、実はゲームの面白さに逆行するものかもしれない。視野が狭くなっているかもしれない。我々はキャラクターのファンであって、ボスではないことを忘れてしまうかもしれない。ボスは登場人物のケツを蹴飛ばすために存在するのではなく、登場人物を素晴らしく見せるために存在するのだ。時にはこれは、すべての黒幕を一撃で切り倒すことを意味する。

ラジー・アプローチを取るのであれば、ボス遭遇のバランスを考えるのに時間をかけず、ボスをテーブルに出現させて何が起こるかを見るだけだ。また、上記のアイデアのうち1つか2つだけ、特にヒット・ポイントを微調整したり追加のモンスターを出現させたりして、少し賭け金を上げることもできる。

ボス遭遇にどうやって来たとしても、ゲームの目的は楽しさであることを忘れてはならない。微調整のたびに、その微調整がゲームに楽しさをもたらしているかどうかを自問すべきだ。楽しさこそがすべてなのだから。

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