Tune Monsters with Extra Attacks
by Mike on 5 February 2024
すべてのモンスターがその脅威度において平等に作られているわけではない。脅威度が高くてもあまり強くないモンスターもいるし、他方であるモンスターは脅威度に見合うレベル帯ではよくヒットする。
以前、モンスターの難易度の4つのダイヤルについて話したことがある。
この4つのダイヤルを使って、戦闘前や戦闘中にモンスターを微調整することができる。戦闘が長引いて退屈になってきた?モンスターのヒットポイントを下げよう。せっかくのバトルが簡単すぎてつまらなくなってきた?ダメージを上げよう。
このトピックに興味があるなら、5版ゲームでモンスターを運用するのに役立つ素晴らしいアドバイスやツールがたくさん載っている、我々の書籍『Forge of Foes』をチェックしてほしい。
モンスターの攻撃回数を増やしたり減らしたりすることは、モンスターの難易度を変える簡単で強力な方法である。この修正のために頭の中で複雑な数学や計算をする必要はない。ダメージ・ダイスを多く振る必要もない。その代わり、モンスターにもう一度攻撃させたり、攻撃を1回減らしたりするだけだ。
この「攻撃回数」ダイヤルは大きな影響を与える。攻撃回数が1回しかないモンスターに2回の攻撃させればば、潜在的なダメージ量は2倍になる。3回攻撃するモンスターに2回しか攻撃させなければ、そのモンスターの脅威の50%を取り除くことになる。大きなダイヤルだが回すのは簡単で、大きな効果を生み出すことができる。
アクション・エコノミーの大きな差を「攻撃回数」で調整することも考えられる。キャラクター4人対モンスター1体というのは、アクション・エコノミーに大きな影響を与える。それはキャラクターが持つアクション(攻撃)の回数に対する、モンスターが持つ攻撃の回数である。
このような場合、モンスターにより多くの攻撃を与えることで、その差を均等にすることができる。しかしモンスターにすべての攻撃を1つの目標に対して行わせるのではなく、グループの他のメンバーに攻撃を分散させるほうがいいだろう。
同様に、特定のモンスターがグループにとって致命的すぎる場合、攻撃を減らすことができる。アグドン・ロングスカーフが2回の焼印攻撃ができるからといって、毎ラウンドそうしなければならないわけではない。囲まれたらそうするかもしれない。もしかしたら、2回目の攻撃の代わりに陽気なダンスをするかもしれない。モンスターは常に最適な行動をするとは限らないのだ。
脅威度の高いモンスターが、その脅威度に比べてダメージが弱いことがよくある。これは、これらのモンスターが持っている追加能力を過大評価しているためだと思う。私は、これらのモンスターがより高いレベルのキャラクターに挑戦するためには、それらの余分な能力が必要だと主張する。このような能力の偏重の結果、ダメージが減少する。低レベルのモンスターが脅威度1につき10ダメージを与える(ならず者はCRにつき20ダメージを与える!)ことは珍しくないが、高レベルのモンスターは脅威度1に対して5、6ダメージを与える。彼らの追加能力はそのダメージの低下を補うことはできない。
もしモンスターが戦闘を維持できないなら、別の攻撃を与えよう。
攻撃を足したり引いたりする理由を知ることは重要だ。あなたはゲームの楽しみを増やしているのか、それともただ自分の気分を良くしているだけなのか?ダイヤルには抵抗があると想像される。彼らは平均値に飛びつく傾向がある。彼らを動かすには理由が必要だ。私たちは理由もなく彼らを動かすわけにはいきません。良い理由が必要です。良い理由とは何でしょうか?
モンスターにより多くの攻撃回数を与えてはいけないのはどのような時か?
モンスターの難易度のダイヤルの中で、モンスターの攻撃回数の追加や削除のアイデアを選択肢に入れておくのは、実施するのが最も簡単で状況に大きな影響を与えるかもしれない。このツールを手近に置いておき、テーブルで最も楽しめるようにゲームを調整するのに使おう。
毎週私はLazy RPG Talk Show(ポッドキャストとしても利用可能)のエピソードを録音し、卓上RPGのあらゆることについて話している。以下は先週のトピックとYouTube動画へのタイムスタンプ付きリンクである:
また、 キテロスの墓 - Shadowdark Gloaming Session 19 Lazy GM Prep のYouTube動画も投稿した。
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毎週、私は前回のRPGセッションで学んだことを考え、RPGのヒントとして書き上げている。今週のヒントはこれだ:
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