by Mike on 9 September 2024
他の最高のラジーGMトリックのように、モニュメントは我々のファンタジーRPGにおいて複数の用途を果たす。
モニュメントは、部屋や場所やシーンの真ん中に鎮座する物理的なオブジェである。プレイヤーの注意を引きつけ、場所をリアルに感じさせる。モニュメントは秘密や手がかりを運ぶ乗り物として、過去の場所を記憶するための目印として、戦闘遭遇を変化させる力のアーティファクトとして機能する。
今日は、遭遇を変える力のモニュメントを構築するためのステップを見ていこう。
最高のモニュメントは、シーンの文脈から構築される。素晴らしい環境効果を持つインワールドのモニュメントの例として、環境効果の解剖学ーチェルノボグの井戸を参照されたい。
以下はラジーDMコンパニオンにある基本的なモニュメントのリストである:
ランダムテーブルは、モニュメントのアイデアを揺さぶるのに役立つ。多くの場合、モニュメントそのものだけでは不十分なので、それを条件、効果、起源、種族、神、歴史の瞬間、その他の潜在的な変数と結びつけることができる。ラジーDMコンパニオンにもこのような有用な表がある。あなた自身のキャンペーン設定のために独自の神、勢力、歴史の表を作成し、それらの側面をモニュメントに結びつけることはしばしば助けとなる。
そのモニュメントはどの程度強力なのか?モニュメントの難易度を決定するために、遭遇ベンチマークを使用する。キャラクター・レベルの平均より高いCRのモニュメントは、おそらく望まないだろう。それだけでその部屋で最も危険なものであってはならないだろう。小さなモニュメントはCRが低い。
力のモニュメントは戦闘に異なる効果をもたらすかもしれない。モニュメントの力が主に防御的なものであれば、戦闘を長引かせるだけかもしれない。もしそれが攻撃的なものであれば、難易度ははるかに高くなり、 戦闘に大きな影響を与えるかもしれない。モニュメントがキャラクターにとって有利に転じることができれば、モニュメントを操作することで戦闘が中途半端になるかもしれない。
モニュメントのCRを選択するとき、そのAC、難易度、ヒットポイントを、サンプルの章にあるクイック・モンスター・ビルダー「Forge of Foes 」から選ぶことができる。また、そのモニュメントが生み出す効果に必要であれば、攻撃ボーナスとラウンドごとのダメージを与える。
モニュメントは精神と毒状態のダメージに完全耐性があり、おそらくすべての状態異常に耐性がある。モニュメントの種類によっては抵抗や 脆弱性、完全耐性を与えることもできる。
あるキャラクターはモニュメントを殴り、そのACを攻撃して通常のダメージを与えたい。また、能力値判定を行なってモニュメントを混乱させたり回転させたりしたい芸能人もいるだろう。その場合、そのACが難易度として機能する。
たとえば、CR5のモニュメントのAC/難易度は15で、ヒット・ポイントは95である。知力(魔法学)判定に成功すれば35のダメージを与えられるかもしれない。能力値判定でキャラクターが与えるダメージの量は、通常の戦闘で1ラウンドに与える平均のダメージ量を基本にするとよい。たとえば、9レベルのキャラクターは1ターンで35ダメージを与えられるだろうから、これは理にかなっている。
1つの大きなモニュメントではなく、複数の小さなモニュメントを含めることもできる。その数と効果に応じて適切にCRを下げる。
力のモニュメントは遭遇を変化させる強力な効果を放つ。以下はモニュメントが持つ可能性のある20のパワーのリストである。
これらのモニュメント効果の中には、ボスを防御するものもある。ダメージを放射するものもある。どのパワーをモニュメントに加えるかは、インワールドの状況やバトルで何が楽しいかに基づいて選択する。
また、モニュメントに呪文効果を結びつけることもできる。モニュメントに結びつけると効果的な呪文効果をいくつか紹介しよう:
楽しいモニュメントと退屈なモニュメントの境界線は薄い。間違ったパワーで間違ったモニュメントを作ると、大きな戦いの中で面白い戦術的決断を下すどころか、退屈なものに感じてしまう。作成するモニュメントは、すべてをスローダウンさせるようなものではなく、楽しみを増やすようなものにしよう。特に、プレイヤーの主体性を奪うようなモニュメントは避けよう。モニュメントは戦いに面白い選択肢を加えるものであって、選択肢を奪うものであってはならない。モニュメントが強力すぎると、キャラクターはそれを使って馬鹿をやるしかなくなる。しかし、悪役を有利にするモニュメントは、プレイヤーに選択肢を生み出す。ボスをただ殴るのか、それともモニュメントを無効にしに行くのか?
一つの素晴らしいトリックは、プレイヤーにモニュメントを破壊させるのではなく、逆に作用させることである。潜在的な効果のリストに目を通し、ただ破壊するのではなく、キャラクターがそれを自分たちに有利になるように流せる方法がないか尋ねてみよう。
我々のフィフスエディションゲームがセッションを重ねても面白いのは、すべての戦闘が異なるからである。環境は変わる。モンスターの組み合わせも変わる。状況も変わる。そして、バッグ・オヴ・トリックスにモニュメントがあれば、さらに変化させることができる。ボスは困難になる。キャラクターは動き回らなければならない。モニュメントによって追加された要素が、ゲームごとにまったく異なるバトルを生み出すのだ。
先週、私はCity of Arches - Running Summervine Villaと Haldrin's Tower - Shadowdark Gloaming Session 41 Lazy GM PrepのYouTube動画をいくつか投稿した。
私は毎週、卓上RPGのあらゆることについて語る「ラジーRPGトークショー」(ポッドキャストでも視聴可能)のエピソードを録音している。以下は先週のトピックと、YouTube動画へのタイムスタンプ付きリンクである:
トークショーでも、スライ・フラリッシュのパトレオンからの質問に答えている。先週の質問と回答はこちら:
毎週、私は前回のRPGセッションで学んだことを考え、RPGのヒントとして書き上げている。今週のヒントはこれだ:
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