by Mike on 13 November 2022
キャラクターたちが町やその他の大きな居住地に到達すると、D&Dゲームのテンポは変わる--そしてそれは必ずしも良い方向には向かわない。町は運営するのが難しい環境である。さまざまな場所があり、NPCがたくさんいて、やることの選択肢が多すぎることが多い。
「あなたはレッドタワーの村に入った。どうする?」という導入は、ゲームを殺すことになりかねない。
では、どうすればキャラクターが町にたどり着いたとき、そこがゲームの他の部分と同じように面白いものになるのか?見てみよう。
この町のユニークさや面白さは何だろう?キャラクターが町に入ったとき、注目すべき特徴は何か?町の近くにある、有名または悪名高い名所は何か?登場人物とプレイヤーの目に、この町を定義するのに十分な数である。
以下に、特筆すべき特徴の例を10個挙げる:
Lazy DM's Workbookの12ページの「ランダムモニュメント」の表や、Lazy DM's Companionの6ペー ジの「コアアドベンチャージェネレーター」の表を使って、もっとファンタジックな特徴を見つけたり、自分で生成したりすることができる。
キャラクターが町に入ったら、すぐに何かに巻き込まれるのが一番効果的である。キャラクターが町に入ってきたら、すぐに何かシチュエーションを設定しよう。そのようなシチュエーションは、町を定義し、興味深い選択肢を提供するのに役立つ。以下に、登場人物が町で遭遇する可能性のあるシチュエーションの例を10個挙げる:
キャラクターが初めて町に行くときに遭遇する可能性のあるものを、自分なりにリストアップしておく。キャラクターが町に戻ってくるたびに遭遇する必要はない が、舞台を設定するための何かは常に役に立つ。『ラジーダンジョンマスターズガイド』の第3章にある "フレーミング・イベント "の表は、『ラジーダンジョンマスターズワークブック』の15 ページにあるランダム・タウン・イベントの表や、『ラジーダンジョンマスターズコンパニオン』の37 ページにある居住地イベント の表と同様に、非常に有用である。
<aside> 💡 (訳注) ラジーDMのリソースドキュメントでも同様の表を見つけることができます。 リンク:ランダムモニュメント リンク:コア・アドベンチャー・ジェネレーターランダムな町の出来事
</aside>
キャラクターが町に来たとき、12から20以上の選択肢があるかもしれない。宿屋に行くか?鍛冶屋を訪ねるか?地元の採掘ギルドに相談する?決断は麻痺状態になりかねない。巨大な町を作り、そのすべてを登場人物に提供する代わりに、登場人物から始めて、彼らを中心に町を作ることができる。彼らはどんな場所に興味を持つだろうか?10の例を挙げよう:
これらの興味のある場所はクラスに基づいているが、種族や背景でも同じことができる。キノコ族のキャラクターは地元の堆肥場を見つけ、そこで同族がたむろし、食事を楽しみ、噂を共有するかもしれない。時計仕掛けのキャラクターは、地元のラーヴァ寺院(時計仕掛けの民の神)に興味を持つかもしれない。
町を紹介する準備をするときには、クラス、種族、背景、興味などに基づいて、キャ ラクターが直接興味を持ちそうな場所を書き出してみよう。
町をアドベンチャーの舞台となるもう一つの場所と考えるのは困難だが、我々はそれを目指している。可能な方向や決定が無限にある町を運営する代わりに、セッションを行うのに 面白い場所になるように町を集中させよう。
キャラクターに面白いもの、面白い場所、面白いことを与えることで、町は ゲームで訪れる他の場所と同じようにエキサイティングなものになる。
今週はRPGアドベンチャーの落とし穴-GMは何を間違えているのかとゼラチナス・キューブ!-Shadowdark Gloaming Session 10 Lazy GM PrepのYouTube動画をいくつか投稿した。
毎週私はラジーRPGトークショー(ポッドキャストとしても利用可能)のエピソードを録音し、卓上RPGのあらゆることについて話している。以下は先週のトピックとYouTube動画へのタイムスタンプ付きリンクである:
またトークショーでは、Sly Flourishのパトロンからの質問に答えている。先週の質問と回答はこちら:
毎週、私は前回のRPGセッションで学んだことを考え、それをD&Dのヒントとして書いている。今週のヒントはこれだ:
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