by Mike on 19 September 2016
RPG界のスーパースター モンテ・クックが、インビジブル・サンという新作ゲームを開発中だ。このゲームの大部分は、忙しい生活の中でプレイヤー全員がテーブルを囲んでRPGをプレイするのは難しいという認識だ。これは素晴らしいコンセプトであり、私たちが大好きなダンジョンズ&ドラゴンズのような他のRPGについても熟考し、検討することができるものだ。
どうすればどこでもD&Dをプレイできるのか?DMなしで2人のプレイヤーがプレイするにはどうすればいいのか?DMと一人のプレイヤーが一緒にプレイするにはどうすればいいのか?DMやプレイヤーが一人でプレイするにはどうすればいいのか?
実際のところ、私たちはいつもこうしている。二人が一緒にキャラクターについて話したり、バックストーリーを発展させるために協力したりするたびに、私たちはD&Dをプレイしている。DMとプレイヤーが昼食をとりながら、あるいは散歩中に、たまたまおしゃべりをしているときに、シーンを行ったり来たりするたびに、私たちはD&Dをプレイしている。
仕事中に退屈して、悪役が何を企んでいるのか考えるたびにD&Dをプレイしている。フードをかぶった黒曜石の彫像を囲む廃墟の城をスケッチするたびに、私たちはD&Dをプレイしているのだ。
D&Dは、我々のテーブルでプレイされるゲーム以上のものである。D&Dゲームとは、私たちが常に頭の中を駆け巡っている物語であり、冒険である。
我々はこれらの活動を「D&Dをプレイしている」とは考えないことが多いし、ゲームの他の部分をプレイするように「洗練」することもない。
どこでもD&Dをプレイできる方法をいくつか見てみよう。まずDMのためのソロ活動から始め、次にプレイヤーができる活動に移る。もちろん、これはすべてを網羅したリストではなく、ほんの一握りのアイデアに過ぎない。
どこにいても、ちょっと目の焦点を外して、"今、悪役は何をしようとしているのか?"と自問することはできる。これは、悪役を生きている存在として考える素晴らしい方法だ。私たちはこれでストーリーを企んでいるのではなく、 巨大なビリヤード台でボールがぶつかり合うのを眺めているのだ。悪役は登場人物の行動に行動し、反応する。だから、悪役の反応について考えることは、同様に登場人物自身の行動に思考を向け続けることになる。
悪役の目を通して考えるというのは、D&Dをプレイする上で素晴らしい方法である。私たちは、人間の脳という最も複雑なコンピュータを使って、悪役の生き生きとしたシミュレーションを構築し、このシミュレーションが実際に悪役がするように振る舞うのを見ているのだ。
左:あのう、リース条件の履行に影響がありますか? 右:すみません、バットマンのことを考えててよくわかりません。
悪役の目を通して白昼夢を見ている間に、彼らの陰謀や彼らのクエストを進め始めるかもしれない。ダンジョンワールドの 戦線のアイデアを盗んで、これらの悪役の脅威がどのように前進しているかを考えることができる。ここに、私たちのマインドフルなD&Dゲームのための素晴らしい思考の種がある:
このような質問で1時間空想にふけることができ、最後にはゲームに役立つクールなものを手に入れることができるだろう。このようなことを書き留めるかもしれないし、夜寝る前に考えるかもしれない。このようなことは決まっていない。それを実現させることもできるし、考えれば考えるほど形を変えていくこともできる。試合のテーブルで形になるまでは、真実にはならないのだ。
聞いたことがないかもしれないが、秘密の共有は、キャラクターが次のゲームで発見できる手がかりを構築するための素晴らしいテクニックである。世界全体を構築するよりも、キャラクターや彼らを取り巻く世界に直接関係する小さな秘密や情報、伝承のほうがより面白い。秘密を使うことで、謎を明らかにしたり、ストーリーの種を追加したり補強したり、興味深い歴史の断片を共有したり、より深いNPCを構築したり、その他多くの素晴らしい目的に使うことができる。
ゲームのために秘密を考えることは、テーブルを離れてD&Dをプレイする素晴らしい方法である。これまで説明してきた他の多くのテクニックと同様に、その多くは何も持たずに自分の頭の中で行うことができる。機会があれば、ノートや3x5のカードに書き留めておき、次のゲーム中にそれを見直すことができる。
場所を作ることに関しても、私たちの頭脳には限界がない。世界を丸ごと作り上げるのは、頭脳のクロック・サイクルを浪費することになるかもしれないが、キャラクターが訪れる興味深い場所を作ることは、とても役に立つだろう。これらの場所はキャラクターたちの選択次第で動き回ることができるし、いつでも手元に置いておくことができる。
キックスターターの支援者のおかげで、私たちはSly Flourish's Fantastic Locationsの中で、ファンタスティックな場所の作り方についての章を書いた。以下はその要約である:
小さな場所ひとつとそれを面白くする3つの要素だけに(言うなればセットピースだけに)絞って、その他を切り捨てることもできる。5分間の楽しい頭の体操だ。
テーブルに着くことができないとき、フラッシュ・フィクションを送ることは、グループをゲームに繋ぎとめ、さらに彼らが他の方法では知らないかもしれないことを見せる素晴らしい方法である。フラッシュ・フィクションは、500語以下のストーリー内のフィクションの断片で、登場人物の視点を超えて、他の誰かの目線に私たちを連れて行くことができる。
フラッシュ・フィクションは、悪役の目を通して見ることや、戦線を前進させることと連動している。プレイヤーは、登場人物が自分自身のことを必ずしも知らなくても、悪役の企みを直接見ることができるのだ。アルフレッド・ヒッチコックはこれをサスペンスとサプライズの違いと呼んだ。不意打ちのシーンでは、爆弾が爆発するかもしれない。サスペンスフルなシーンでは、カメラは主人公の椅子の下に置かれた爆弾を見下ろす。私たちはそこに爆弾があることを知っているが、主人公は知らない。
私たちの多くが経験しているように、賢いプレーヤーに謎を秘密にしておくことは難しい。しかし、ストラードがバロヴィア中に闇の大群を解き放とうとしているのを見せつけ、サスペンスさせ続けるのは強烈だ。
優れたフラッシュ・フィクションの鍵は、何を明らかにするつもりなのかを具体的に知ることだ。これは頭の中でプレイできるD&Dだ。もちろん、キャラクターたちがババ・ライサーガを殺した後、ストラードが何をするのかを見てもらいたい。具体的に彼は何をするのか?
このようなことは、頭の中でうだうだ考え、時間があるときに電子メールに書き出し、セッションの合間にプレイヤーに送ることができる。
たまたま他のプレイヤー(プレイヤーとDM、あるいは2人のプレイヤー)と一緒にいる場合でも、この頭脳空間版D&Dをプレイすることができる。ここでの2つの強力な質問は、"あなたのキャラクターは何をするのか "と "あなたのキャラクターは何をしたのか "である。DMとプレイヤーは、どちらか一方がよい。"ストラードがアルギンヴォストホルトの外で対決した後、ベリンジャーは何をしますか?"というのが、ベリンジャーのプレイヤーに対するDMの質問かもしれない。「狼に変身して城の周りの森を探検する」と答えるかもしれない。「君はストラードの狼の足跡を簡単にたどることができる。狼は皆、北へ向かっているようだ。狼の一匹が岩に飛び乗り、南の空気を嗅ぐ。静かに鳴き、尻尾を股の間に入れてグラキス山を囲む嵐を覗き込み、北の安全なレイヴンロフトまでダッシュする。」
ダイスは必要ない。他のプレイヤーは必要ない。テーブルの上にミニチュアセットを並べる必要もない。ただ2人が話し、ちょっとした物語を共有するだけで、立派なD&Dが成立するのだ。
面白い戦利品を扱うのはどうだろう?
ストラードの吸血鬼の騎士が武装解除して殺した亡霊の死体を見る。黒い鎧を大剣で貫かれ、膝をついた状態で地面に固定されている。刃の周りに白い霧が渦巻いているようだ。どうする?」「剣を取る!」「黒い革に包まれた柄を手で握ると、深い冷たさが手に伝わり、心の中で声がする。『我は目覚めた!・・復讐。”冷酷なる復讐”」「どうやら君はその剣の名前を知ったようだ。」
このような場面で戦利品を配るのは注意したほうがいいかもしれないが、他のプレイヤーを怒らせないとわかっていれば、プレイヤーとDMだけでアイテムに基づく物語を楽しむことができる。
もし君が一人のプレイヤーだったらどうする?頭の中でちょっとしたD&Dをプレイするにはどうすればいいだろうか?バックストーリーやサイドアドベンチャー、あるいは自分なりの "プレイヤーの目を通して "キャラクターを作り上げる方法はたくさんある。このようなプレイスタイルをブルー・ブッキングと呼ぶ人もいる。私はこの記事を書くまでこの言葉を知らなかった。
DMを本当に喜ばせたいのなら、キャラクターのバックストーリーを展開するときに、DMがすでに実行しているアドベンチャーにフックする方法を見つけよう。ゲームに登場した要素を見つけ、DMと話し合う。DMと「**はい、そして」**の即興バージョンをプレイし、DMにあなたの背景をアドベンチャーの要素に誘導する余地を与える。これはメールでも対面での会話でも構わない。
プレイヤーとしては、他のプレイヤーと協力して、自分の背景を結びつけることもできる。即興で「はい、それで」と、2人の間で少し話すのだ。上記のように、あなたはDMと協力してその結果をゲームの要素に結びつけ、深いストーリーやサイドクエスト、探索すべき興味深い糸など、豊かなタペストリーを作り上げることができる。
頭の中でやっているD&Dプレイはどれも素晴らしく楽しいが、テーブルにいる全員が、あるいは誰もが自分たちと同じようにそれに夢中になるとは期待できない。DMとしてもプレイヤーとしても、私たちが思いついたものに他の人がどれだけ参加してくれるか、期待値を管理することが大切だ。
DMとしては、ゲームの合間にEメールで送ったフラッシュ・フィクションの一言一句に、プレイヤーたちがしがみついてくることを期待すべきではない。私たちはみんな忙しい生活をしているし、プレーヤーが毎日やらなければならないことを全部片付けているときには、そのちょっとしたフラッシュ・フィクションは間に合わないかもしれない。
同様に、プレイヤーとしても、DMが自分のキャラクターの背景を余すところなく吸収してゲームに組み込んでくれなくても、がっかりしてはいけない。DMはすべての悪役、戦線、冒険の大筋、各キャラクターを含む多くのストーリーの糸を管理しなければならない。
DMの中には、登場人物の背景を盛り込もうと懸命に努力する者もいる。あるDMは登場人物の背景を盛り込もうと努力し、あるDMはそれを忘れてしまう。また、冒険そのものに集中し、キャラクターの背景を考える時間をほとんど取らない者もいる。だからといって、彼らがひどいDMになるわけでも、ゲームがひどいものになるわけでもない。それでも楽しいかもしれない。しかし、出版されたアドベンチャーのテキストを気にするくらいなら、DMはあなたが作成した30ページのバックストーリーを気に入ることはないだろう。
全体として、私たちは自分の期待を管理し、自分たちが頭の中で進行している小さなD&Dゲームに熱中しているのと同じくらい、他の人たちは私たちほど熱中していないかもしれないということを忘れないようにするのが一番だ。
これまで述べてきたことの多くは、すでによく知られている。「D&Dについて考える」ことを賢者の知恵のように語る記事は誰も必要としていない。もっと重要なことは、我々は焦点を変え、「D&Dをプレイすること」として考えていることを再定義することができるということだ。それは、心をさまよわせることを許可してくれるし、自分たちがまだ趣味の世界にどっぷり浸かっていることを知ることにもなる。ゲームにどのように心を働かせるかについて、より明確な枠組みを与えてくれるかもしれない。
このクレイジーな時代、このクレイジーな趣味では、考えることが仕事であり、その脳のサイクルをどう使うかが重要だ。D&Dについて考える時間は、実際にD&Dをプレイする*行為であると考えれば、時間の使い方にもっと満足できるようになるかもしれない。どこにいようとも、心を世界の間の布に刺突させ、向こう側で見つけたものを楽しむことができるのだ。
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