The Flee Action – A 13th Age Rule You Can Use Today
by Mike on 26 August 2023
13エイジは、ロブ・ハインスーとジョナサン・ツイートがD&Dへのラブレターとして作った素晴らしいファンタジー・ロールプレイング・ゲームだ。この本にはたくさんの魅力があるが、今日はひとつの機能に焦点を当てよう。
逃走アクションだ。
D&Dにおける逃走は問題だ。モンスターに捕まり、逃げるべきだとわかったときにはキャラクターのうち2人が倒れ、他のキャラクターは逃げようとすれば山のような機会攻撃を受けることになる。プレイヤーはすでに戦闘から逃げることを嫌っているが、逃げる必要があると思ったときには、メカニズム的に逃げられないことが多い。プレイヤーが逃げる必要があると気づいたときには、時すでに遅しである。
13エイジはこのジレンマに対してエレガントな解決策を持っている。
以下は13エイジのSRD(アーチメイジ・エンジンとして知られている)にあるFleeアクションである:
逃走: 逃走はパーティ・アクションである。どのPCの手番でも、どのプレイヤーでも全キャラクターが戦闘から逃げることを提案できる。全プレイヤーが同意した場合、倒れたヒーローを引き連れて退却する。そのパーティはキャンペーンの敗北を被る。このルールのポイントは、大胆な攻撃を奨励し、撤退を戦術ではなくストーリーのレベルで面白くすることである。
要するに、グループが逃げたいと言えば逃げられる。倒れたキャラクターを引き連れて逃げるのだ--ただし、ストーリー上の代償はある。
これは退却を処理するための簡単なルールであり、プレイヤーが避けたいものであることは間違いないが、機会攻撃によってロックされたり、ヒットポイントがゼロになったりするようなメカニカルな特殊性に対してペナルティを課さないものである。逃走を戦術やメカニズムの問題ではなく、ストーリーと、それがフィクションの中でどのような意味を持つかの問題なのだ。
退却には代償が伴う。しかし、この代償が厳しすぎると、やはり退却という選択肢からプレイヤーを遠ざけてしまう。その代わり、この代償を興味深いものにしたい。ストーリーを前進させ、別の方向へ向かわせる。状況を終わらせるのではなく、新しい状況を始めるのだ。
以下に、キャラクターが戦闘から逃走したときのキャンペーンシフトの例を10個挙げる:
大きな危険な戦闘、あるいは一連の戦闘を準備しているとき、我々は自問することができる:
「もしキャラクターたちがこの戦いに負けたらどうなるだろうか?
登場人物が全員死ぬことを想定するのも一つの手だが、もし彼らが逃げて悪役の計画が進んでしまったら?戦いから逃げることが物語の終わりではなく、新たな興味深い始まりであるべきなのだ。
逃走アクションは、プレイヤーがそれができることを知らなければ役に立たない。セッションゼロのチェックリストやハウスルールのリストに追加し、プレイヤーがそれを必要とする前にオプションとして説明しておくとよいだろう。そうすることで、プレイヤーはこの機能が必要なときに利用できることを常に知ることができる。
「逃走」アクションと呼ぶことがプレイヤーに馴染まないと思うなら、代わりに「退却」アクションと呼ぶことで、プレイヤーがそれを使うことを悪いことだと思わないようにする。
この逃走のハウスルールは、ゲームに素晴らしいアクセントを加えることができる。機会攻撃を避けたり、倒れたキャラクターを助けたりすることに集中するのではなく、話をストーリーそのものに戻そう。テーブルで共有する刻々と変化する物語に、新たな道筋と切り口を、あなたとプレイヤーに見出してもらおう。
先週、私は『アーチの街』キャンペーン・パス、『Lazy GM Kit 2024 - ラジーダンジョンマスターの道具』、『テイルズ・オブ・ザ・ヴァリアント』でキャラクターを作ろうなどのYouTube動画をいくつか投稿した。
私は毎週、卓上RPGのあらゆることについて語る「ラジーRPGトークショー」のエピソードを録音している(ポッドキャストでも視聴可能)。以下は先週のトピックとYouTube動画へのタイムスタンプ付きリンクである:
またトークショーでは、Sly Flourishのパトロンからの質問に答えている。先週の質問と回答はこちら:
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