by Mike on 31 March 2025
私は『シャドウダーク』が大好きです。
私はこのシステムで1年間のキャンペーンを運営して、多くのことを学びました。
以下は、私が使用してきたハウスルールの一覧です。これらはシャドウダークの体験をより楽しいものにしてくれました。
呪文判定に失敗したときに呪文を失うのではなく、その呪文を少なくとも一度成功して唱えるまでは失われないことにします。 これはかなり寛容なハウスルールですが、キャラクターが少なくとも一度は呪文を成功させる機会を得られることを保証してくれます。
GMはトーチの持続時間から1d12を引きます。誰にも正確にいつ消えるか分からないようにするためです。 これにより、ちょっとしたランダム性が加わり、面白さが増します。
プレイヤーは、タイマーを使ってトーチの残り時間を測ってはいけません。腕時計やスマホで時間を見るのはOKですが、ストップウォッチやタイマーの設定はNGです。 これによって、プレイヤー自身がトーチの管理を覚えておく必要が生まれます。
見えている状況であれば、トーチを灯すのに判定は必要ありません。ですが暗闇の中で灯そうとする場合は、DC12の【知力】または【敏捷力】判定を不利で行う必要があります(見えないので)。
これは厳密にはハウスルールではありませんが、頻繁に発生したため明文化しておきます。 暗闇は本当に恐ろしい…
キャラクターはHP0の状態で安定化することはできません。HP1で生きているか、瀕死状態のどちらかです。
これは、意識を失っているキャラを演じるよりも、新キャラで再びアクションに参加したいというプレイヤーの希望に応えるものです。 なお、バリエーションとして「HP0で安定化したキャラが10分後にHP1で回復する」というルールも見たことがあります ― 戦闘後の回復にはちょうど良い時間です。嫌いじゃないです。
キャラクターはセッション開始時に1つの幸運点を持ってスタートします(通常はセッション中に増えません)。もし元々ラッキーポイントを1つ持っている場合は、合計で2点になります。 ラッキーポイントはプレイヤー同士で共有可能で、任意のd20判定の振り直しに使えます。
ただしモンスターに振り直しを強制することはできません。「シルバリー・バーブズ」(※)はここには存在しません… (※訳注:Strixhaven: A Curriculum of Chaosに登場するレベル1呪文。リアクションでd20判定に不利を付けられる)
1レベルのキャラクターは、最大ヒットポイントでスタートし、【耐久力】修正値が正ならそれも加えます。
私はまだこのルールを自分では使ったことがありませんが、多くの人が「シャドウダークの超高難度を少し和らげる」と言っており、良い感触のようです。次のセッションで試してみるつもりです。
キャラクターがHP0になったとき、GMは密かに1d4を振り、そのキャラクターがあと何ラウンドで死亡するかを決定します。 そしてGMは、プレイヤーを見つめ、悲しげに首を横に振り、片目から一筋の涙を流すのです。
HP0で瀕死のキャラクターがダメージを受けた場合、死亡までの残りラウンドが1つ減ります。
本気のモンスターはとどめの一撃(クーデグラ)を行うことができ、キャラクターを即座に殺すことができます。
このような展開があり得る状況では、GMはプレイヤーに警告を与えるべきです。
Shadowdarkはとても改造しやすいゲームなので、今後このリストはさらに増えていくことでしょう。現時点では、これらのハウスルールがゲームを大いに楽しくしてくれています。 あなたのお気に入りのShadowdarkハウスルールは何ですか?
私は毎週、卓上RPGのあらゆることについて語る「ラジーRPGトークショー」(ポッドキャストでも視聴可能)のエピソードを録音している。
先週のトピックを、YouTubeビデオへのタイムスタンプ付きリンクとともに紹介しよう。
トークショーの中で私が言及したサイトへのリンクは以下の通りだ。
トークショーでも、スライ・フラリッシュの契約相手からの質問に答えている。先週の質問と回答はこちら。
先週はまた、プール・テーブル・ゲームの主人に関するYouTubeビデオも投稿した。
毎週、私は前回のRPGセッションで学んだことを考え、RPGのヒントとして書き上げている。今週のヒントはこれだ:
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