by マイク on 12 June 2023
Three Reasons to Fudge Monster Hit Points
モンスターのヒットポイントをごまかすことは、より楽しいゲームにつながります。これは「いつヒットポイントをごまかすべきか」に対する明白な答えのように思えますが、ごまかすことがいつより楽しいゲームにつながるのか、あるいはゲームを恣意的なものにしてしまうのかを知るのは必ずしも容易ではありません。適切なタイミングでのごまかしは、ゲームのスピード、スムーズさ、ドラマチックさ、そして楽しさを維持するのに役立ちます。間違ったタイミングでのごまかしは、プレイヤーの世界とのつながりを壊し、彼らの主体性を奪います。
とはいえ、ヒットポイントをごまかしても構わない、むしろ好ましいと多くの人が認める場合もあります。今日は、ヒットポイントをごまかしてもいい3つの場合について見ていきましょう。
多くの場合、キャラクターは戦闘のクライマックスを過ぎても、まだ長引きます。ボスは死んでいます。戦いの主目的は達成されました。しかし、ボディーガードやおべっか使い、召喚されたモンスターの一団が長引くのです。でも、護衛やおべっか使い、召喚されたモンスターがまだ残っているんです。
戦闘が長引いたときは、残っているモンスターのヒットポイントを下げる絶好のチャンスです。
戦闘が長引いたと認識しているプレイヤーは、3~4ヒット残っていたモンスターが1ヒットで倒れても動揺しないでしょう。彼らも先に進みたいのです。文句を言うプレイヤーは、まだ戦闘を続けたかったのでしょうから、戦闘の終わりを早めるためにヒットポイントを落としすぎないように注意しましょう。メインチャレンジが一段落したら、プレイヤーに最後の一撃を楽しむチャンスを与えましょう。
5eのボス・モンスターは過酷な人生を送っています。彼らは格好の標的です。プレイヤーはボスに持てるもの全てを全力でぶつけるのが大好きです。ボスはボスというだけで、その脅威度に対してパワー不足です。
ボスを守る方法はたくさんあります。マルチウェーブバトルでボスを後回し。ミニオンにダメージを分散させる能力を与えるとか。しかし、ボスを長生きさせる方法の1つは、ヒットポイントを増やすことです。ボスが "セーブ・オア・サック "や単なる "サック "効果(フォース・ケージ)に対処する助けにはなりませんが、ヒット・ポイントを増やすことで、パラディンのチェイン・スマイティング、グレート・ウェポン・マスター・ファイターのアクション・サージ、ローグのシャープシューターのスニーク・アタックなどの猛攻に耐えるチャンスが生まれます。
ボス戦でヒット・ポイントをごまかすのではなく、最初は高くしておいて、必要ないと判断したらヒット・ポイントを下げることを考えましょう。ボス・モンスターのヒット・ダイスには最大値を与え、ブーストが必要ないとわかったら平均値以下に下げます。ヴァンパイアのヒット・ポイントは144から204になるかもしれませんが、必要ないとわかれば下げることができます。ヒット・ダイスの壁を越えることも恐れないでください。もしかしたら、ヴァンパイアのボスは2倍のヒットポイントが必要かもしれません。
時には、5eで公開されているモンスターのヒット・ポイントが、そのモンスターのストーリーにとって意味をなさないことがあります。例えば、リッチは本当は135以上のヒットポイントを持つべきです(パラディンとファイターが行動する前に殺すことができるほど)。また、そのモンスターのストーリーによって、ヒット・ポイントがもっと多くなることもあります。ダイア・バジリスクは通常のバジリスクの2倍のヒットポイントを持つかもしれません。モンスターのストーリーを見てから公表されているヒットポイントを見ると、一致しないことがあります。ヒットポイントの変更を検討する良い機会です。そのモンスターのヒットポイントがそのフィクションの割に低いことに、そのモンスターを運用するまで気づかないかもしれません。戦闘中にヒット・ポイントを変更して、そのモンスターがフィクションの中で語っ ているストーリーをサポートすることは問題ありません。
私はヒットポイントを、モンスターの難易度を表す他のダイヤルと同様に、モンスターの平均的なヒットポイントが自然な状態である、バネ仕掛けのダイヤルのように想像しています。私たちはこのダイヤルをどちらか一方に回すことができますが、ダイヤルは平均値を好みます。私たちはヒットポイントを気ままに変えたり、キャラクターがうまくいっていることに狂気を感じたりしてはいません。正当な理由があるときに変えるのです。ヒットポイントダイヤルに手を添えておき、ゲームが良くなったときに回せるようにしておきます。
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