Lazy RPG Newsletter – 3 March 2024

by Mike on 3 March 2023

ひどい風邪で寝込んでしまったので、YouTubeやポッドキャストで「ラジーRPGトークショー」を録画する代わりに、同じ情報を愛すべきテキストでお届けしよう!

D&D ビヨンドの新マップ機能

Wizards of the CoastがD&D Beyondマップ新機能紹介ビデオを公開した。前回プレイしたときからかなりアップデートされている。Twitchで1時間新機能をいじくりまわしたが、とても気に入っている。彼らは間違いなく軽量なOwlbear Rodeoアプローチを取っている。カスタムトークンをアップロードしたり、テキストベースのメモをマップに追加できるようにしてほしい。数ヶ月前よりはるかに機能的になった。

WOTC/Hasbroが、軽量な2DマップベースのVTTと、ヘビーウェイトで高価な3D VTTの両方に投資することで、VTTに賭けるヘッジを選択したことは興味深いと思う。前者が後者より人気があるのは間違いないだろう。

『テイルズ・オブ・ザ・ヴァリアント モンスターヴォルト』マリリスのプレビュー

Koboldプレスが『テイルズ オブザ ヴァリアント モンスターヴォルト』のプレビューを公開した。衝撃的かつシンプルなスタッツ・ブロックで、このハイパワー・デーモンにふさわしい興味深い歯ごたえのある特徴を持っている。とても気に入っているし、『テイルズ オブザ ヴァリアント モンスターヴォルト』を見るのが待ち遠しい。来年の今頃には、4種類のコア・モンスター・ブックが揃うことになる。2014年版『D&Dモンスター・マニュアル』、2024年版『D&Dモンスター・マニュアル』、『テイルズ・オブ・ザ・ヴァリアント・モンスター・ヴォールト』、そしてレベルアップ・アドバンスド 5eモンスターズ・メナジェリーだ。たくさんのコア・モンスターから選ぶことができ、我々のテーブルで使用するモンスターに制限はない。

ボブ・ワールド・ビルダーがGMの後悔について語る

ボブ・ワールド・ビルダーは素晴らしいユーチューブチャンネル、『GMの後悔』を持っている。自分の後悔に固執することが常に有益だとは思わないが、他のGMの後悔に耳を傾けることで多くのことを学べると思う。私はGMとして後悔していることはあまりない。私のTTRPG人生において、物事がどうなったかに満足している。一番古い友人のスコットとOD&Dをプレイしなかったことは後悔している。昨日彼とその話をして、二人で笑ったんだ。どうせ二人とも当時のことはほとんど覚えていないのだから。

ドレッド・レアノミコン

レイジングスワン・プレスは ドレッド・レアノミコンをリリースした。これはドレッド・シングノミコンと並んで、カルト教団の隠れ家からローパーの洞窟までの100の隠れ家の詳細を記した書物である。それぞれの隠れ家には、そのような隠れ家を埋めるための10の詳細の7つのリストが含まれている。一読した限りでは、この本は下準備の際に場所の細部を埋める、つまりそのような場所を生き生きとさせるための優れたインスピレーションの源だと思う。レイジングスワン・プレスの優れた作品のファンなら、失望することはないだろう。唯一の不満は、このような隠れ家にある部屋の上位リストがないことだが、主要な特徴や細かな特徴のリストがそのニーズをほぼ満たしている。

ハンブルバンドルでデューンを買う

ハンブルバンドルでは現在、 モディフィウスのデューンRPG用17冊デジタルパッケージ を18ドルで提供している。このようなバンドルは、低コストでRPGに深く潜り込むのに最適な方法だ。私は現在このRPGをプレイするつもりはないが、『デューン2』を待ち望み、『デューン』シリーズを再読した後では、アートワークを掘り下げ、RPGの背後にある伝承を読むのはとても楽しい。デューンが好きで、RPGを味わいたいのなら、このRPGはお買い得だ。

##ホビーの良き世話人であること

この番組では、TTRPGというホビーの良き世話人になるために私たちができることについて話すつもりだった。様々なプラットフォームの人々に尋ねてみたところ、多くの良い回答が得られたので、長い記事にまとめるつもりだ。とはいえ、簡単なプレビューとして、TTRPGホビーの良き世話人になるために私たち全員ができると思うことをいくつか紹介しよう:

最もシンプルなオンライン コンバット・トラッカーはテキスト・エディターだ

最近、オンラインゲームと対面ゲームを混ぜてプレイしているが、オンラインプレイ時の戦闘を追跡するのに最適な方法として、シンプルなテキストエディタに再び戻ってきた。メモ帳のようなシンプルなテキストエディタや、好きなテキストエディタを使えば、イニシアチブを記録したり、「心の劇場」での戦闘における位置取りを記録したり、クリーチャーに与えたダメージを記録したり、その他いろいろなことができる。

以下は昨晩行った戦闘のテキストの簡単な例だ:

    23シャルトルーズ
    12 クリムゾン・ロータス 71 > シャルトルーズ
    12 ブラックガード・ワイト 10 > ヴォクシー
    12 ブラックガード・ワイト 49 > ヘルム
    7 ヴォクシー
    7 ザフレ・イン・ザ・バック
    6 ヘルム
    5 ラドン
    3 エルドロックス

上記はキャラクターとクリーチャーをイニシアチブ順に並べたものである。左側の数字はイニシアチブの順位である。右側の数字はそのクリーチャーに与えたダメージである。角括弧はモンスターが特定のクリーチャーに隣接していることを示す。クリーチャー名の横にステータス効果や複数のクリーチャー、その他のメモをタイプして追跡することができる。速くて、簡単で、安くて、システムやツールに依存しない。私はこれが大好きだ。ラジーDMコンパニオンの12ページには、テキスト・エディターで心の劇場の戦闘を記録するためのもっと多くのトリックがあり、上記とは異なるが、どちらもテキスト・エディターで簡単に戦闘を記録する方法を教えてくれる。

パトロンからの質問

毎週金曜日に、Patrons of Sly Flourishからの質問に答えている。今週のハイライトは以下の通り。

悪役の計画と進捗を発表する

ジェイソンから質問だ。

「キャンペーンを通して複数のストーリーアークのバランスをどのように取っているのか興味があった。君の『Empire of the Ghouls』キャンペーンでは、複数のキャラクターをベースにしたストーリーアークが絡み合っていると、どこかで言っていたような気がする。私たちのキャンペーンの悪役は、彼自身の計画を進めていて、その計画のいくつかが結実する時点に来ている。PCたちが別のストーリー・アークの最中に、その計画を「発表」することに苦慮している。PCたちが現在進行中のストーリーから外れて調査する気になるようなフックを投げかけると、レールを敷いたように思われるのではないかと心配している。悪役の計画で私が目指したのは、すべてを最後の最後で終わらせるのではなく、バックグラウンドで、つまりPCの意識の中で彼を進行させ続けることだった。」

時々、興味深い情報を明らかにすることと、その情報が冒険のフックとして終わってしまうことの間で行き詰まることがある。すべての情報が行動可能であるわけではないことをプレイヤーに明確にすることが重要だ。少なくとも今はまだだ。

秘密と手がかりは、悪役クエストがエスカレートしていることを、キャラクターがすぐに現在の方向性を変えて追いかけることなく知るための良い手段となりうる。もしキャラクターたちがそのような状況を追い詰めることを選択し、その機会があれば、おそらくそれが物語の進むべき道だろう。そうでなければ、エスカレートする悪役クエストの情報を受け取ったとき、プレイヤーに、今すぐ何かできるとは限らないことを明確にする。見せようとせず、語る

公式シナリオなどの出版物の冒険はDMの労力が少なくてすむ?→NO

ウィリアム・Jからの質問だ。

出版されているアドベンチャーがDMに期待する仕事の量についてどう思う?普段は自作キャンペーンをやっているんだけど、最近Wotcが出版したアドベンチャー(『Phandelver and Below: The Shattered Obelisk』)を手に取ったんだ。プロのライターにお金を払って、ほとんどの "準備 "をしてもらうつもりだったので、ほとんど何もせず、本を手に取ってプレイしてみた。しかし、私はかなり失望させられた。また、Wotcのアドベンチャーをもっと使いやすくするために、作り方を変える必要があると思うか?

出版されたアドベンチャーはより少ない労力で済むというのは誤解だ。自作アドベンチャーがすでに内面化されているように、出版アドベンチャーも内面化しなければならないからだ。私たちは、DMが運営しやすいという考えに基づいて出版されたアドベンチャーを購入すべきではない。ストーリー、背景、アートワーク、マップといった重要なアドベンチャーの構成要素を、自作では困難な高いクオリティで手に入れられることに意味がある。

とはいえ、自作の冒険を出版された設定で走らせる方が、両方の長所を活かすことができると思う。公開されている設定であれば、伝承の深さや素材の質は同じだが、その世界で自分の望むアドベンチャーを柔軟に作ることができる。

非マジック・ユーザーに魔法の遺物を使わせる

ロバートからの質問だ。

マジックユーザーではないクラスのキャラクターに魔法のアイテムや遺物を使わせるためのハウスルールはあるか?魔法を使わないPCが魔法の遺物を拾った場合、それが実際に機能する確かな可能性(少なくとも魔法使用者が持つのと同じ可能性)を持たせたいのだが、例えば巻物に対する既存のルールではうまくいかない。

私は一度だけ使用できる魔法の遺物がマジックユーザーだけに限定されるとは思っていない。聖遺物は、それを拾った誰もが識別でき、使用できるものであるべきだ。それが遺物を楽しくする。プレイヤーに遺物が何をするものかを知らせ、どんなキャラクターにも使わせる。

出版されている冒険に脅威度を追加する

ライアンからの質問だ。

私がモンスターを即興で作るのを邪魔する小さな障害物の1つは、出版されているモジュールを翻案する場合である。もし「4スケルトン」と書かれていたら、私はスケルトンのスタッツ・ブロックを調べてCRが何であるかを確認し、それを何に置き換えるか、あるいはFoFのベースラインが何であるかを考えなければならない。僕にとって足りないピースは、アドベンチャーに「4体のスケルトン(CR1/4)」と書かれている場合だと思う。どう思う?多分、最初にアドベンチャーを読むときは、CRを全部マークアップしたほうがいいと思う。

それはいいアイデアだし、将来自分のアドベンチャーを作るときに考えてみるよ。とはいえ、Forge of Foesの「CRによるモンスターのステータス表」を使えば、どのアドベンチャーのどのモンスターも「5eのモンスターの例」と照らし合わせることができる。その表の意図は、例のモンスターと比較して、モンスターのテーマに基づいて正しいCRを特定するのを助けることである。それはエレメンタルより弱いのか、それとも強いのか?フロストジャイアントはどうだろう?どのような種類のモンスターがどのようなCRを持っているのかを理解することは、その表を使いながら必要なモンスターを構築するための優れた方法でなのだ。

プレイヤーの自由度を排除せずに呪われたマジックアイテムを導入する

ギャリーからの質問だ。

私は5eのキャンペーンを行うために、古いモジュールをストーリーベースとして使っている。プレイヤーの1人がマジックアイテムを手に入れた。彼はまだそれを知らない。もし彼がそのアイテムに魅了されれば、徐々に彼は邪悪になり、悪役とそのカルトである怪物的な信者のほうに誘われていくだろう。これは良いことだが、原文では前の使用者(高レベルのクレリック)が発狂し、信奉者を皆殺しにし、皆が亡霊と化したと明確に説明されている。そのプレイヤーは時折、個性の強さでゲームの方向性を支配しがちですが、普段はとても公平な人だ。彼がそのアイテムを使って暴走し、ゲームに悪影響を及ぼす恐れがあるため、呪いの要素を全面的に取り入れることには躊躇している。アイテムの特性を変更すべきでしょうか?何かアドバイスはありますか?

僕が絶対的に好きな呪いのマジックアイテムは、情報や力と引き換えに、キャラクターたちに絶えず申し出をしてくる知的アイテムだ。最高の呪われたアイテムは、プレイヤーが呪われていることを知りながら、それでも使うものだ。プレイヤーから主体性を奪うことを懸念するのは正しい。それはやめよう。その代わりに、剣が呪われていることをプレイヤーに認識させ、危険なラインを踊りながら、剣に絶えず申し出をさせるのだ。それはとても楽しいことだ。賢い魔法の武器は使い手を操る方法を知っているし、全員がそれに参加することで全体がもっと楽しくなる。もちろん、「ちょっと待った!」で、皆がまだ楽しい時間を過ごしていることを確認しよう。

簡単には死なないライバルを紹介する

R・スコット・Wからの質問だ。

私のPCはとても競争心が強いので、ライバルチームを登場させたい。ライバルがゲームに長期的な影響を与えられるように、パーティがライバルを殺さないようにするにはどうすればいい?

良いライバルには良い応援団がいる。登場人物やプレイヤーに、剣を振り下ろせる距離まで近づかせることなく、ライバルの存在を知らせよう。ライバルとキャラクターを同じ部屋に入れると、剣や呪文が飛び交うかもしれない。そうではなく、登場人物たちが、ライバルたちに近づくことなく、ライバルたちのことを聞いたり、その結果を見たりしているとしたらどうだろう。流血沙汰にならないと思えば、いつかバーで会うかもしれない。

最終的には殴り合いになるかもしれないが、それ以上に楽しいのは、そのライバルが代わりに味方になることだ。

今週もTTRPGにとって素晴らしい一週間だった!

今週の卓上RPGニュースを掘り下げてくれてありがとう!ビデオにできなかったのは残念だが、このニュースレターがあなたの望みをかなえてくれることを願っている。それではまた来週!

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