Run Homebrew Adventures in a Published Setting
出版されたキャンペーン設定の中で自作のアドベンチャーを運営することは、次の両者から最高の利点をもたらす。自作アドベンチャーをカスタマイズする自由と、出版されたキャンペーン設定の高い制作価値と伝承の深さである。
私が行った世論調査によると、ほとんどのGMは自分のキャンペーンワールドで自作アドベンチャーを走らせ、一方、出版されているキャンペーンワールドで走るGMは、そのワールドで出版されているアドベンチャーを使って走ることが多いようだ。
今日は、この2つのアプローチを混ぜることの利点について見ていこう。
このトピックに関するビデオについては、「Lazy RPG Talk Show」の自作アドベンチャーを公開されたセッティングで走らせるというセグメントを参照のこと。
出版されたアドベンチャーは、高度に制作された製品の利点を提供するが、出版されたアドベンチャーがキャラクターの背景、動機、方向性、行動に適応するのは難しい。また、私たち自身のアイディアに合わせることも容易ではなく、私たち自身の新しい道筋に合うように冒険を修正しなければならない。アドベンチャー出版社は、GMが自分のテーブルで行われるゲームに合うようにアドベンチャーをカスタマイズすることで、出版されたアドベンチャーを自分のものにすることを奨励している。
自作アドベンチャーには、このような問題はない。自作アドベンチャーは、まさにあなたの思い通りになる。ストーリーも、悪役も、場所も、プレイスタイルも、自分で決めることができる。特定のキャラクターを中心に、冒険全体を作り上げることができる。キャンペーン中に状況が変われば、ストーリーの流れに合わせて全体の方向性を変えることもできる。出版されたアドベンチャーの場合、その多くを投げ出さない限り、そのような選択肢はないことが多い。
公開されているキャンペーン設定は、アドベンチャーのスタイルや道筋を強制しない。キャンペーンセッティングは、多くの場合、優れたアートワーク、深い歴史、進行中の政治的混乱、NPCの山、探検するための素晴らしい場所、そして願わくば、たくさんの冒険の種を持つ、よく制作された素材を与えてくれる。
このような条件を満たすキャンペーンワールドの例としては、以下のようなものがある:
出版されているキャンペーン設定で自作アドベンチャーを走らせることは、出版されているキャンペー ン・セッティングのよくできた枠組みの中で、あなたやプレイヤーの自由な発想で冒険を進めるこ とを可能にする。GMとして、神学、歴史、地理、世界政治を独自に構築する心配はない。デザイナー、開発者、編集者、出版社からなるチーム全体が、あなたのためにそれを行ったのだ。
出版されたキャンペーンワールドでプレイすることは、プレイヤーにとって身近なものになりうるという利点もある。共通の舞台でプレイする場合、その世界を知っているプレイヤーはすでに地に足をつけている。彼らはすでに神々のパンテオンや世界政治の状況を知っているかもしれない。すでに馴染みがあるのだ。
GMの中には、特にプレイヤーがGMよりも詳しい場合、これを不利だと考える者もいるかもしれない。これに対処する最善の方法は、彼らを巻き込むことである。プレイ中にあなたや他のプレイヤーと情報を共有するために、彼らの知識を頼りにするのだ。彼らの知識を土台にして、それを恐れたり否定したりしないことだ。プレーしながらストーリーが広がっていくのを見守るのは、みんな同じ側なのだから。
これは、出版されているアドベンチャーを否定するものではない。私は何年もの間、何十もの出版されたアドベンチャーをプレイしてきたし、今でも新しいキャンペーンを始める時には、ついついそれを手に取ってしまう。プレイヤーたちと分かち合ったゲームは素晴らしいものだった。しかし、自作のアドベンチャーを見返すと、素晴らしい思い出や、出版されたアドベンチャーからは決して生まれないような紆余曲折の物語が蘇ってくる。
もしあなたが、出版されたアドベンチャーをプレイすることが多いか、自分のキャンペー ンワールドで自作アドベンチャーを作ることが多いなら、出版されたキャンペーン ワールドで自作アドベンチャーをプレイすることを考えてみよう。豊富なキャンペーン設定の中でカスタム・アドベンチャーを走らせ、テーブルを囲む仲間たちと大いに楽しむことに大きな価値を見出すことができるかもしれない。
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