Running Overland Exploration and Travel Adventures
by Mike on 18 March 2024
この記事は、特定のアドベンチャータイプについて、どのように準備するか、どのように実行するか、どのような落とし穴にぶつかる可能性があるか、そしてどのようにこれらの落とし穴を克服するかについて考察するシリーズの1つである。
このシリーズには以下が含まれる:
アドベンチャー、特にダンジョンクロールの運営には多くの方法がある。この記事はその中の1つに過ぎない。ゲームを準備し、運営し、楽しむための正しい方法はたくさんある。
ロビン・ロウズの著書『Adventure Crucible - Building Stronger Scenarios for any RPG』は、この記事に大きな影響を与えた。
トラベルアドベンチャーを理解する
この記事では、広域探検やトラベルアドベンチャー、つまりキャラクターがある場所から別の場所へ、通常は世界の表面を横切ってかなりの距離を移動する場合をテーマにしている。
登場人物がどこに向かっているのかはっきり分かっている場合もある。また、漠然とした噂に従うこともある。彼らがたどる道は、よく知られているものかもしれないし、行く先々で発見するものかもしれない。
旅行アドベンチャーは、ヘクス・クロール、ポイント・クロール、あるいは場所をつないだ直線的な経路として実行されるかもしれない。旅行アドベンチャーは、1回のゲーム中に短時間で終わることもあれば、数回のセッショ ンにわたって行われることもある。
旅のための資料
あなたが選んだRPGには、旅行シーンを実行するための資料が含まれているかもしれない。2冊の本が、5eゲームで旅行アドベンチャーを実行するための優れたガイダンスとシステムを提供している。
キュービクル7の「Uncharted Journeys」(未開の旅)と、ENワールド出版のレベルアップ・アドバンスド5eの「Trials and Treasure」(試練と宝物)である。「Uncharted Journeys」(未開の旅)は、旅のためのしっかりとしたシステムと、膨大な種類の潜在的な出会いを提供する。「Trials and Treasure」(試練と宝物)には、優れたランダムエンカウント表、キャラクターの役割、様々な気候の天候オプションなどが含まれている。もし1冊しか選ばないのであれば、「Trials and Treasure」から始めよう。
旅の冒険の準備
陸路での探検や旅行冒険の準備には以下のようなものが含まれる。
- 出発地、目的地、距離、経路を明確にする。
- ポイントクロール、ヘクスクロール、一連の直線的な遭遇、あるいは旅の途中での単発の遭遇など、旅の計画を理解する。
- 経路の候補を定義する。
- キャラクターが旅行中に従事する役割と活動のリストを準備する。
- ランダム天候表を作成する。
- ポイントクロールの各ノード、または旅に沿ったヘクス内の 1 つ以 上について、旅の途中で遭遇する可能性のある場所を書き出す。
- ランダム、固定、またはその両方をミックスしたエンカウントのリストを準備する。
- キャラクターが旅の途中で発見するかもしれない秘密や手がかり、NPC、宝物などを書き出す。
旅アドベンチャーを運営する
ダンジョンクロールのように、旅行アドベンチャーも特定のゲームプレイモデルに従 うことができる。この手順には以下が含まれる。
- 旅の出発点と目的地を明確にする。
- 各プレイヤーに、スカウト、パスファインダー、クォーターマスターなど、旅の 役割を選んでもらう。キャラクターは代わりに誰かを助けることを選ぶかもしれない。
- 毎日天候表をロールし、キャラクターがその日に対処する天候を決定する。- 食糧や水などの資源を毎日消費する。
- キャラクターがそれぞれの役割に応じた能力チェックを行う。スカウトは、クリーチャーがキャラクターに気づく前に、クリーチャーに気づくことがある。パスファインダーはコースに留まることもあれば、道に迷うこともある。倹約家はキャラクターに一時的なヒットポイントを与えたり、資源を 失ったりすることがある。
- 旅をしているときや、あらかじめ決めておいた場所を使用しているときに、モニュメントやその他の注目すべき特徴についてロールを行なう。
- ランダムな遭遇に対してロールする。何かと遭遇しなかったとしても、最近何が来たか、何が来るか を確認するためにダイスを振るかもしれない。ロールを2回行い、2つの遭遇を混ぜ合わせることもできる。
- 次の日に進む。
旅の冒険の落とし穴
旅行アドベンチャーにありがちな落とし穴をいくつか挙げてみよう:
- 旅行先で本当のストーリーが起こっているにもかかわらず、旅に時間を費やしすぎる。
- ダウンビートやハードな遭遇が多すぎる。
- 旅行が無駄な雑用や時間の浪費のように感じられる。
- 旅に意味のある選択肢や行動がない。
旅の落とし穴を避ける
旅を軌道に乗せるための方法をいくつか紹介しよう。
- キャラクターが旅の途中で発見する秘密や手がかりを、世界やそこに住む人々、そして大きなストーリーの要素について伝えるために、関連性のある形で挿入する。
- 特定の場所や出会いを明確にし、秘密や手がかりのきっかけとなるような興味深いモニュメントを入れる。
- 戦闘シーンだけでなく、ロールプレイや探索シーンを盛り込む。
- キャラクターが様々な方法で解決できるような簡単な遭遇をいくつか用意する。
- キャラクターにモンスターを捕らえさせ、戦うかどうかの選択肢を与える。
- もし移動が面白くなかったり、やりがいがなかったりするのであれば、そのシーンを短くするか、完全にスキップして、プレイヤーが気になるもっと重要なシーンに移ろう。
他の冒険との橋渡し
旅行アドベンチャーは、しばしばストーリーのある部分と次の部分との橋渡しになる。綿密な計画と実行があれば、旅も他の冒険と同じように面白い物語を提供できる。
##その他のスライ・フラリッシュ
先週はTTRPG準備のための黒曜石の感想とのんびりDMのお供セールのYouTube動画を投稿した。
先週ののんびりRPGトークショー・トピック
毎週私はLazy RPG Talk Showのエピソードを録音している(ポッドキャストとしても利用可能。そこでは卓上RPGのあらゆることについて話している。以下は先週のトピックとYouTube動画へのタイムスタンプ付きリンクである:
パトロンの質問と回答
トークショーでも、Sly Flourishパトロンからの質問に答えている。先週の質問と回答はこちら:
RPGのヒント
毎週、私は前回のRPGセッションで学んだことを考え、RPGのヒントとして書き上げている。今週のヒントはこれだ:
- 高レベルのキャラクターに対しては、AC(アーマークラス)、様々なセービングスロー、範囲攻撃、有利な地形、反転可能な環境効果など、複数の方法で攻撃することで難易度を上げよう。
- ラジー遭遇ベンチマークを使ってエンカウンターを評価する: モンスターのCRの合計がキャラクター・レベルの合計の1/4、5レベル以上の場合はキャラクター・レベルの半分であれば、その戦闘は致命的となりうる。
- ラジー遭遇ベンチマークは、あなたが知っているキャラクタ ーに基づいて微調整する。十分な脅威となっているか?パーティと同じレベルのキャラクターがもう一人いることにしてベンチマークを適用しよう。
- 長い戦いに突入しそうになったらプレイヤーに警告する。長い戦闘を面白くするために、戦闘を途中で変更し、ストーリーを維持する。
- 最初はキャラクターに不利に働き、後に有利に働くような、切り替え可能な地形を含める。例えば、邪悪な彫像は邪悪なクリーチャーに有利に働くが、聖なる彫像に変身するとキャラクターに有利に働く。
- ストーリーの中で重要な功績を残した後、キャラクターをレベルアップさせる。
- ダメージはモンスターが提供する最大の脅威であり、キャラクターから主体性を奪うものではない。より大きな脅威が欲しいか?もっとダメージを与えよう。
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