Solid Character Motivations

by Mike on 20 June 2022

キャラクターの動機付けは、D&Dキャンペーンを円滑に進めるために極めて重要である。キャラクターは世界を探険し、危険な冒険をする正当な理由がなければならない。彼らの動機はキャンペーンの前提に沿ったものでなければならない。もし我々が魂を喰らう墓を実行しているのなら、キャラクターは死者の魂を回復するためにチャルトのジャングルで命を賭ける正当な理由がなければならない。もし我々がライム・オブ・ザ・フロストメイデンを実行しているならば、彼らはテン・タウンの人々が終わりのない夜を生き延びるのを助ける正当な理由があるはずだ。特にバルダーズゲート:地獄の戦場アヴェルヌスを実行するときのキャラクターの動機の重要性については前に述べた。

しかし、プレイヤーがどのような典型的なD&Dアドベンチャーでも通用するキャラクターを構築できる普遍的な動機がいくつか存在する。また、貧乏くじを引くような動機も存在する。

この記事はプレイヤーにもダンジョンマスターにも役立つものである。DMはプレイヤーと協力して、キャラクターの動機がしっかりとしたもので、キャンペーンに合ったものであることを確認することができる。プレイヤーはこの記事を読み、自分のキャラクターを駆り立てるものは何かを考えることで、ゲームをより楽しむことができるだろう。

もちろん、これらすべてはセッションゼロの中で議論されるべきである。

普遍的なD&Dキャラクターの動機

D&Dのキャラクターの動機として、キャンペーンをまたいで特に有効なものをいくつか挙げておく。

探険、発見、冒険への意欲 キャラクターが冒険を望み、周囲の古代世界に自然な好奇心を抱くとき、D&Dの冒険はほとんどすべて彼らにとって楽しいものになる。地獄の下層に潜るときでさえ、彼らの放浪心は探険へと駆り立てる。探険、発見、冒険への欲求を中心にキャラクターを作れば、どのD&Dゲームでも道を誤ることはない。

財宝と富を求める 財宝や富を求めるキャラクターの物質主義を嘲笑することがあるが、それは冒険に出る完璧な理由であることが多い。物質主義的な報酬はキャラクターを暗闇のダンジョンへと駆り立て、最下層のバーテンダーから最高位の王までクエストを引き受けることができる。現実世界を見ればわかるように、欲は快適さをはるかに超えて突き進むので、キャラクターが求める富や財宝には際限がない。笑ってはいけない。貪欲さは、他のキャラクターを敵に回さない限り、キャラクターの動機として問題ない。ただし、ローグがパーティメンバーから盗むのは禁物だ。

ヒロイズム より良い世界を作りたいという願望を心に抱く者もいる。これはたいていのD&Dゲームに適したキャラクターの動機である。 悪はそこに存在し、根絶やしにし、破壊しなければならない。村を守らねばならない。悪が現在の限界を超えて成長する前に阻止しなければならない。人々を救わねばならない。聖遺物を手に入れなければならない。

上の3つ全部 キャラクターを構築する際には、あなたのキャラクターがほぼすべてのD&Dアドベンチャーに従事するよう駆り立てられるように、これらのアイデアの3つすべてを使用することを検討すること。

困った動機

一般的なキャラクターの動機の中には、たとえそれが良いアイデアに見えたとしても、結局は一般的なD&Dゲームにとっては逆効果になってしまうものがある。これらの動機は避けるか、DMとプレイヤーの間で注意深く扱うのが最善である。

孤独 孤独や孤立を中心に構築されたキャラクターは、集団の中ではうまく機能しない。一匹狼は冒険者パーティのモデルにそぐわず、ゲームの大半で負担を強いることになる。もしキャラクターが孤独を好むのであれば、彼らがグループと一緒にいるための動機付けを加える必要がある。もっといいのは、他のキャラクターを親友、あるいは家族として結びつけることだ。

個人的な欲 欲が他のキャラクターとの絆よりも強いキャラクターは、ほとんどの場合必ず問題に行き着く。仲間意識が強ければ、欲は立派な動機になる。

平和主義 戦闘はD&Dの核心であり、暴力を回避しようとするキャラクターもいるが、それはゲームのどこかの時点で破られることが多い。確かに、ターシャの万物釜には新しい「平和の領界」があるが、そのキャラクターでさえ、たまにはメイスを振り回すことがあるだろう。平和主義者のキャラクターは、D&Dの核心である多くの選択肢からどれだけ遠ざかるかを理解するまでは、良いアイデアに思える。

復讐 復讐は大悪党のボスに復讐する場合に有効だ。そうでなければ、ストーリーの続きに合うか合わないかわからない動機がある。事前にDMとこの動機について話し合っておけば、うまくいくこともある。そうでない場合、DMは君のためだけにサイドプロットを考え出さなければならない。

ストーリーに沿って作る

DMはキャラクターの背景や動機を中心にセッションや冒険を組み立てるが、 グループや物語に適した背景や動機を組み立てるのはプレイヤーの責任である。DMと各プレイヤーは共に、キャンペーンの中心テーマにキャラクターを結びつけることができる。うまく噛み合えば、共有できる冒険に限りはない。

先週のラジーD&Dトークショーのトピック

毎週私はラジーD&Dトークショーのエピソードを録音し、D&Dのあらゆることについて話している。ータイムスタンプ付きYouTube動画へのー:

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