by Mike on 23 December 2024
シーンの代わりに状況を設定することで、GMは決められた結果を避けることができる。状況はプレイヤーのアプローチに主体性を与え、現実感のある世界を構築する。GMでさえ何が起こるかわからない。
何が違うのか?状況は、キャラクターがそれと相互作用することでシーンを作り出すための構成要素を配置する。プロットはない。予想される道筋もない。結末もない。シーンは一つの方向に進むようにあらかじめ作られている。状況はさまざまな方向に進む可能性がある。状況がどのように展開するかわからない方が、GMにとっても楽しいし、プレイヤーにとっても台本通りのシーンを歩くより楽しい。
場所. 状況は、時には大きく、時には小さな場所で起こる。もしこの状況がダンジョンで起こるなら、複数の入り口、複数の道、ループバック、秘密の通路を提供する。その場所を探索することは、それだけでやりがいがあるはずだ。ダイソンロゴの地図は、そのような場所の地図として私のお気に入りだ。地図が手に入ったら、各部屋の特徴を書き留める。これらの特徴から、細部を即興で考えることができる。詳しくは『ラジーダンジョンマスターの帰還』の第7章を参照のこと。
住人. この場所には誰が住んでいるのか?私は知的なモンスターとそうでないモンスターを混ぜるのが好きだ。ホブゴブリン兵が天守閣を守っていて、地下の忘れられた坑道には貪欲なグール、ブラックプディング、キャリオン・クローラーが棲んでいるとする。このように多様なモンスターがいることで、プレイヤーは自分の進みたい道を選び、直面するかもしれないクリーチャーの種類を選ぶことができる。『ラジーDMワークブック』にあるような優れたランダム表は、君の心を揺さぶり、その場所を興味深い住民で満たすのに役立つ。
これらの住人を特定の部屋に配置する必要はない。その代わり、それらの住人をリストアップしておき、ストーリーの状況やゲームのテンポに応じて、必要に応じてその場所に配置する。
友好的なNPC、つまり裏切り者や不満を抱えたスタッフ、あるいはキャラクターが話しかけることのできる幽霊のような存在も入れよう。
行動. この場所の住人はどのように行動するか?警備のパトロールを出すか?特定の夜に酔っ払って大騒ぎをするのか?もしキャラクターが現れなかったら、彼らの行動パターンはどうなるだろうか?知性のないモンスターにも同じことが言える。彼らは隠れ家からふらふらと離れていくのか?彼らの行動パターンは?これらの質問に答えることで、NPCがキャラクターの行動に反応する世界を運営するのに役立つ。
住人の行動を考えるときは、まずその住人と状況にとってどのような行動が理にかなっているかを考え、次にそれがゲームのテンポやビートを考えたときに楽しいものになるかどうかを考える。
ゴール.キャラクターはなぜこの場所に行くのか?何を達成しようとしているのか?誰かを救出しようとしているのか?闇の儀式を止めるのか?何かを盗むのか?誰かを殺すのか?『ラジーDMコンパニオン』には、アイデアに行き詰まったら目標を作成するための表が何ページも載っている。この目標をプレイヤーによく伝えよう-忘れがちだ。
**複雑化.**その場所で状況が変わることもある。どのような出来事が状況を揺るがすだろうか?別の大きなモンスターが襲ってくるか?何かが火を噴く?知能の低いモンスターが脱走する?これはキャラクターが何かすることによって起こるかもしれないし、勝手に起こるかもしれない。事前準備の段階で、状況下で物事が複雑になりそうな方法をいくつか考えておき、ゲーム中に即興で考えてみよう。
状況構築は、個々のエンカウントやシーンのレイアウトとは異なる。大きな違いは、どうなるかわからないということだ。プレイヤーがどの道を選ぶかもわからない。キャラクターの行動に住民がどう反応するかもわからない。物事が複雑になったときに何が起こるかもわからない。あなたは舞台を整えたが、結果を脚本化しているわけではない。結果はゲーム中に起こり、その展開を見るのは楽しいものだ。
私は毎週、卓上RPGのあらゆることについて語る「ラジーRPGトークショー」(ポッドキャストでも視聴可能)のエピソードを録音している。以下は先週のトピックと、YouTube動画へのタイムスタンプ付きリンクである。
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