by Mike on 2 January 2023
ゲームのメカニクスに没頭していると、ストーリーを共有していることを忘れがちになることがある。メカニクスが複雑になればなるほど、使うツールやシステムが増えれば増えるほど、ちょっと立ち止まって世界で何が起きているのかを想像することを忘れてしまう。
ゲームを運営するときは、メカニクスをインワールドの描写で挟んでみよう。まず世界で起きている状況を描写し、次にメカニクスの状況や効果を描写し、その結果を再び世界のフィクションに戻す。
これはしばしば一文で行うことができます。例えば、ダメージの描写です。
オーガは棍棒をあなたに叩きつけ、12点のダメージを与えた。
その他、もっと複雑な状況ならこうなる。
ビター・エンドはオーリー、脅し屋ケーキ、ターチを引き裂く閃光を放つ。君たちはそれぞれ難易度15の敏捷度セービング・スローを行なう必要があり、失敗すれば28のダメージを受け、失敗すれば14のダメージを受ける。
このような描写は時間の無駄だと感じるDMもいる。戦闘にはすでに長い時間がかかるのだから、華美な物語で時間を無駄にするのはやめよう、と彼らは主張する。
しかし、この叙述こそが物語の重要なポイントなのだ。それはメカニクスの結果であって、脇に投げ捨てられるものではない。
このような描写を各ターンの最初と最後にも拡張し、ターンが始まる前に各キャラクターの視点から何が起こっているかをナレーションすることもできる。こうすることで、プレイヤーは忘れているかもしれないが、キャラクターは忘れていないはずの事柄を補強することができる。
次にゲームを運営するときには、メカニクス的な描写を、世界で起きている物語のナレーションで挟んでください。そうすることで、サイコロの目や計算以上に、私たちのゲームは一緒に世界を創り上げているのだということを、あなた自身も含めて、みんなに思い出させることができるのです。
今週はHow Many Hit Points Should a Monster HaveとChronicles of Eberron by Keith BakerについてのYouTube動画を投稿しました。
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