マイク 2022年7月10日
"童子ローランド、暗黒の塔に至る" - ロバート・ブラウニング 1852年
ラジーダンジョンマスターの帰還の第16章では、1つのキャンペーン・フックを中心にゲームを集中させ、セッション・ゼロの間にプレイヤーにこのフックを明確にすることが述べられています。フックの例としてはこのようなものがあります。
キャラクターは最初のセッションからプロットを理解できないかもしれませんが、プレイヤーは理解できます。このような焦点は、キャンペーンが何であるかをプレイヤーに示します。それは、包括的な方向性を明確にします。その明確な方向性に集中することができます。あなたはキャンペーンをナビゲートする輝く星を手に入れたのです。
プロットが複雑にならないということではありません。サイドクエストがないわけでもありません。登場人物がどのようにこの目標を達成しようとするのかが書かれているわけでもありません。キャンペーン期間中、プレイヤーが何をするのかが、大きく太字で書かれているのです。
キャンペーンの大きな目標が何であるかをキャラクターたちに知らせるのを我慢したくなるかもしれません。やってください。キャンペーンが何なのかを伝えましょう。何が待っているのかを伝えましょう。彼らに達成すべき大きな遠大な目標を与え、彼らが進むべきステップや方向を選択する助けとなるような目標を与えましょう。このような明確な知識があれば、選手たちは毎週、良いモチベーションを準備してテーブルに着くことができます。
私たちのキャンペーンを考える1つの方法として、輝く大きな北極星と、そこに至る冒険があり、それぞれが大きな結末に向かって小さなステップを踏んでいくというものがあります。途中の各ステップを地図に描いてはいけません。次のステップに集中し、輝く星を見失わないようにしましょう。次のセッションに比べれば、残りのキャンペーンはどうでもいいのです。あれは本物です。残りはただのアイデアです。
キャンペーンとその大きな中心的な推進力について考えるとき、キャラクターがそれをどのように達成するかについて考えてはいけません。中心的な目標に集中しましょう。私たちDMが状況を設定し、キャラクターがそれをどう乗り切るかを選択する状況を構築します。このような集中した目標は、レールを敷いたように感じますが、そうではありません。キャラクターがどのようにゴールに到達するのか、その過程で状況がどのように変化するのか、私たちにはまったくわかりません。私たちは選手と一緒にそれを経験するのです。
目標を述べましょう。次のセッションの準備をしましょう。キャラクターに道を選ばせてください。
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