by Mike on 8 January 2024
伝承は重要だ。我々がRPGで運営する世界の歴史や背景は、その世界を他のどの世界よりもユニークなものにする。我々の世界のために1000ページもの伝承を書く必要はないが、我々の世界とキャンペーンを他のどのファンタジー世界とも一線を画すものにするために、ゲーム中に継続的に流れる十分な伝承が必要なのだ。ラジーなコツは、公開されている設定から伝承を引用することだ。自分の世界を作るのであれば、神々、歴史、人々、派閥、帝国など、自分の世界の伝承をより深く掘り下げる準備をしよう。キャラクターが周囲の世界を探索するとき、秘密と手がかり を通して、あなたの世界のこれらの事実を明らかにし続けよう。
我々のゲームに伝承がなければ、どのゲームも似たようなものに感じられるだろう。ダンジョンに潜る。危険な土地を歩く。人々と難しい会話をする。宝を拾う。モンスターと戦う。毎週、毎年、何十年も私たちを飽きさせないのはなぜだろう?
物語だ。伝承だ。
それは単なるダンジョンではなく、影のネザリルの失われた研究所なのだ。単なる廃墟の塔ではなく、魔王スラクスの監視塔なのだ。アルティニアス・フェインの血筋はヴォリガン帝国まで50代以上遡るのだ。
スパイラル・キャンペーン開発について語るとき、私たちはキャラクターとその場所を中心とした世界構築について語った。神々の完全なパンテオン、5万年の歴史、世界を支配する12の帝国の詳細な地図は必要ない。
そうだろうか?
そうではないが、自分の世界とキャンペーンを、そこらへんの一般的なファンタジーの世界とは一線を画すのに十分な詳細があることは重要だ。これが秘密と手がかりが非常に強力な理由である。あなたはたくさんの伝承を、必要なところならどこにでもゲームに落とし込むことができる10個の1文に分解することができるのだ。
以前の記事で、出版された設定で自作アドベンチャーを運営するという話をしたが、出版された設定の伝承を使うことは、あなたの世界を際立たせるための最も価値のあるラジーな方法だと思う。ダンジョン探索、陸路探索、NPCとの交流といった典型的な冒険は、エベロン、フォーゴトン・レルム、ミッドガルド、グローミングで行うのであれば、まったく違ったものに感じられる。舞台設定は我々の冒険をユニークなものにし、公開されている舞台設定はすでに重い仕事をこなしている。パンテオン、歴史、人々、帝国のすべてが書き込まれ、キャラクターがゲームの中で発見する秘密や手がかりに落とし込む準備が整っているのだ。
しかし、もしかしたらあなたは頑固で、自分の世界を運営したいのかもしれない。そのために400ページのソースブックを書く必要はない。キャラクターが身の回りで見つけたものに焦点を当てながら、小さく始めることができる。すべての神々が必要なわけではなく、キャラクターが従う神々や、キャラクターと対立する個人や集団が従う神々が必要なだけだ。世界史は必要なく、地元の町とその下のダンジョンの歴史だけでいい。
登場人物の周りにあるものだけに焦点を当てることで、予習をしすぎる必要なく、一歩先を行くことができる。セッションのたびに、この世界の新たな断片を明らかにし、この世界が何を提供し、ファンタジーの世界の中で何がユニークなのかを、彼ら(そしてあなた自身に!)にゆっくりと教えていくのだ。
伝承は忘れやすい。我々はゲームのメカニクスや、個々のセッションのストーリー、キャラクターの行動、その他もろもろにとらわれてしまう。しかし、伝承こそが、私たちを取り巻くファンタジックな世界の中で、私たちの冒険を真にユニークで注目すべきものにするのだ。
あなたのゲームに伝承をたっぷりと注ぎ込もう。
先週、戦闘の波による遭遇のバランス調整とバーボログという名のトロール - シャドウダーク・セッション16の準備についてのYouTube動画をいくつか投稿した。
毎週私はLazy RPG Talk Showのエピソードを録音している(ポッドキャストとしても利用可能。そこでは卓上RPGのあらゆることについて話している。以下は先週のトピックとYouTube動画へのタイムスタンプ付きリンクである:
トークショーでも、Sly Flourishパトロンからの質問に答えている。先週の質問と回答はこちら:
毎週、私は前回のRPGセッションで学んだことを考え、D&Dのヒントとして書いている。今週のヒントはこれだ:
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