Building Situations in D&D

by Mike on 29 June 2020

このサイクルがD&Dのゲームを動かしている。第1レベルの冒険や第20レベルのキャンペーンにおける最大の瞬間や最小の瞬間を見ると、それはDMが状況を説明し、プレイヤーがやりたいことを説明し、全員がサイコロを振り、DMが結果を説明することに行き着く。

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多くの場合、DMは遭遇ごとに静的な状況を準備する。ダンジョンがある。そこには部屋がある。その部屋にはモンスターがいる。キャラクターはそのモンスターと戦いながら部屋から部屋へと移動する。多くのDMは冒険を一連の遭遇に分解し、それぞれをシーンブロックのように、導入と結末が組み込まれている。戦闘遭遇もあれば探険遭遇もあり、ロールプレイ遭遇もある。戦闘遭遇であれば、これらの部屋には戦闘員が何人もいて、行動を開始する前にキャラクターが現れるのを待っている。

D&Dの第3版と第4版では、このような戦闘遭遇に重点を置いていた。出版されたアドベンチャーでは、見開き2ページにわたって、様々な戦術的位置にいる多数の敵との、注意深くバランスの取れた戦闘が描かれていた。それぞれの戦闘は、それ自体が小さなボードゲームとなった。多くの人々がそれを愛した。

D&D第5版は、こうした静的な戦闘遭遇をほとんど手放した。その代わりに、D&Dとそれを運営する多くのDMは、一歩下がって状況全体を見るようになった。一連のバランスの取れた戦闘遭遇の代わりに、ホブゴブリンの砦全体を見て、どのホブゴブリンがそこにいて、どのような行動をとり、キャラクターがとる行動によってどのように反応するかを決めるかもしれない。このスタイルでは、ゲームプレイはよりダイナミックで、即興性が高い。ホブゴブリンの衛兵が何人表門にいるかは、時間や

砦周辺の状況によって変わるからわからない。我々には、奥にある古い井戸が古代の飢えた野獣の棲家と言われる貯水池につなっており、それをホブゴブリンが守っているかどうかもわからない。

慎重にバランスをとった戦闘遭遇を繰り返す代わりに、私たちは一歩引いて状況全体を見渡す。キャラクターが崖の上からホブゴブリンの砦を密偵している状況に直面したら、状況を説明し、彼らが作戦を決める。

このようなDMのスタイルを、遭遇を構築するのではなく「状況を構築する」と呼ぶことができる。キャラクターたちは井戸から忍び込むのか、衛兵をはったりでかわすのか、注意をそらすのか、それとも崖からファイアーボールを投げ始めるのか。それはわからない。それは彼ら次第だ。砦がそれにどう反応するかは私たち次第だ。

これは、世界を見るときの開口部を広げていると考えることができる。ゲームを戦術的な戦闘遭遇の連続として考えるのではなく、大局的に見るのだ。

探索、ロールプレイ、戦闘の境界を無視する

視野が広がり、一連の遭遇ではなく状況全体を見るようになると、探険、ロールプレイ、戦闘シーンの境界線も手放すことができる。状況全体の中で、3つの柱すべてに「機会」があるようにしたいものだ。何人かのホブゴブリンは砦で働くのが嫌で、出て行きたがっているかもしれないし、ホブゴブリンの隊長を追い出したがっているかもしれない。囚人がいるかもしれない。もしかしたら砦全体がネザリル古城の廃墟で、その地下に隠された秘密研究所があるかもしれない。この3つの柱の要素がゲーム中にどのように登場するかを定義することなく、状況に落とし込むことができる。各シーンを定義するのではなく、状況を定義し、プレイヤーに柱を選ばせるのだ。

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例を挙げる: 水晶片の遺産における絶叫する魔物

D&D NextのアドベンチャーLegacy of the Crystal Shardの中で、ヒーローは”**絶叫する魔物号”**と呼ばれるラスカンの海賊船に対処する機会を得る。私たちの古い冒険デザインのやり方では、キャラクターが海賊の集団、海賊の古強者、海賊船長とその護衛と戦うような、バランスのとれた一連の遭遇を設定するかもしれない。キャラクターたちが酔っぱらった海賊たちと出会うシーンがあるかもしれない。彼らは海賊がアイスウィンド・デイルにいることが嫌で、交渉に応じてくれるかもしれない。またキャラクターたちは、悪役ウィザードであるヴェーリッシュ・ガントが人質にしていたブリン・シャンダーの議員を閉じ込めている近くの洞窟を探険するかもしれない。

これをシーンや遭遇ごとに分けるのではなく、状況全体を見ることができる。”絶叫する魔物号”はディネシェア湖沿いの巨大な氷河の張り出しに停泊している。氷河の張り出しには地表に通じる亀裂があり、そこに海賊の衛兵が数人配置されていて、必要なら上の氷を崩してこの入り口を封鎖することができる。水際には氷流の上に建てられた粗末な小屋がいくつもあり、水面へと続く亀裂の近くには見晴らし台へと続く曲がりくねった道がある。

海賊は、山賊の頭目、剣闘士、魔道士など12人だ。船長とバーバリアンの剣闘士のボディーガードは、船の修理や氷流から船への荷物の運搬を監督することが多い。常時、海賊はアイスフローに6人、船で6人、見晴らし台と衛兵に6人、船か小屋で6人いる。

この状況には決められた遭遇はない。キャラクターがこの状況にどう対処するかはプレイヤー次第だ。隠密を使って忍び込み、できるだけ多くの海賊を暗殺するかもしれない。海賊やバーバリアン傭兵に姿を変えて交渉するかもしれない。剣を抜いたまま突入し、最善の策を講じるかもしれない。氷河の壁の裂け目から忍び込むかもしれないし、黒く塗られた船でやってくるかもしれない。

プレイヤーたちがどう対処するかはわからない。我々は状況を設定し、プレイヤーに進路を選択させる。シチュエーションを作っておくと、プレイヤーが予想外の方向に進んだときに、こちらが対応するのがずっと簡単になる。

シチュエーションを”強盗もの”に見立てる

ウォーターディープ:ドラゴン金貨を追え*にはこのような状況が2つある。ひとつはキャラクターがゲラルハンド荘に潜入し、アーティファクトを盗んだ暗殺者を追うシーンだ。DMが屋敷の状況を設定し、キャラクターが行動を選択し、DMが結果を決定する。後日、その展開次第では、キャラクターたちは『ウォーターディープ:ドラゴン金貨を追え』の主な悪役の1人の住処に潜入することになるかもしれない。自分のゲームでは カサランター邸だった。悪魔を崇拝するカサランター家は、アズモデウスを祀る秘密の寺院にストーン・オブ・ゴロアを隠している。DMが状況を設定し、プレイヤーがアプローチを選択し、DMが結果を裁定する。『バルダーズゲート:地獄の戦場アヴェルヌス』ヴァンサンパー邸への潜入も同様である。

こういう状況はうまくいく。一つの大きな場所があり、その場所に敵の勢力がいて、キャラクターが達成すべき目的がある。あとはゲーム中に展開される。

単発ロールの失敗を回避する

このようなシチュエーションを作るときは、1つのロールが状況を完全に台無しにしたり、自動的にそのまま戦闘になったりしないように注意しなければならない。たった一度の悪い出目で、プレイヤーが1時間かけて練り上げた計画全体が台無しになるようなことは避けなければならない。一度のロールの失敗はおそらく事態を悪化させるが、すべてがダメになるのは一連の複雑な状況から来るものであるべきだ。

『失敗から学ぶ』という考えを常に念頭に置く必要がある。たった1回の攻撃ロールで戦闘全体の成否が決まらないように、たった1回の技能ロールで強盗の全結果が決まるようなことがあってはならない。その代わりに、一連の技能判定が一方向に針路を変えたり、シーンの行く末を左右する。

ペテンの出目が1回悪かったからといって、前列の衛兵との交渉全体が破滅することはない。むしろ、彼らをより疑心暗鬼にさせたり、貪欲にさせたりするかもしれない。

隠密判定が1回悪かったからといって、ホブゴブリンの砦全体がキャラクターたちに襲いか かってくることはないが、見張りの1人に警戒心を抱かせるようになるかもしれない。2回目の隠密判定が悪ければ、彼らが捜査にやってくるかもしれないが、ホブゴブリンが心配して武器を抜くまでに3回かかるかもしれない。

状況を説明しているとき、プレイヤーは我々が話していることの半分くらいしか理解していないということを忘れてはならない。彼らは我々ほどはっきりとは見ていない。彼らは状況を完全に把握しているわけではないので、物事が常に彼らに不利になるわけではないことを認識しながら、彼らに有利な結果を裁定する。悪者は完全に警戒している必要はない。彼らの聴覚はそれほど良くないかもしれない。彼らは正面から対決する代わりに、無視したり回避能力を選んだりするかもしれない。

**ダイスの出目ひとつで結果を左右させないこと。**その代わり、ダイスの出目ひとつひとつが、登場人物の目的に恩寵をもたらすか不利になるかで、物語を少しずつ動かすようにすること。それは困難だが、予想もしなかった素晴らしくやりがいのあるダイナミックなシーンを作り上げる。

同様に、もし戦闘になったとしても、砦中のホブゴブリンが逃げ出すような展開にする必要はない。戦闘は混沌としている。人々は迷う。怯える。敵が波のように押し寄せるのは構わないが、ストーリーの中でキャラクターが次の行動を選択するための休憩を与えよう。走ったり、こそこそしたりするチャンスを与えるのだ。状況に応じてゲームプレイの種類を変化させるのだ。

シチュエーションが意味をなさない場合

大きなシチュエーションを展開することが、アドベンチャーの種類にとって必ずしも理にかなっているとは限らない。多くの場合、特にダンジョンクロールでは、部屋から部屋へのシーンがあればうまくいく。バルダーズゲート:地獄の戦場アヴェルヌス』の死せる三者のダンジョンがいい例だ。あそこではまだ事態が進行しているが、一般的にキャラクターは部屋から部屋へと這い進み、カルト教団員を狩っている。伝統的なD&Dのダンジョンクロールは、大きな状況ではなく、一連のつながった遭遇としてまだうまく機能することがあるが、このような一連の部屋であっても、全体的な状況は依然として存在し、キャラクターはそれに対処する別の方法を見つけることができる。混沌の洞窟を這い進んで敵を切り倒したグループには、コボルドとゴブリンの結婚式を執り行う方法を見つけたグループがいた。

思い込みからの脱却

シチュエーションを構築することで、何が起こるかを見るためにD&Dをプレイしているという考えにしがみつくことができる。われわれDMは、物語がどうなるかなんて知らない。私たちがするのは、駒を用意し、ゲームがどうなるかを見ることだけである。

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