13 Tips to Speed Up D&D Combat

by Mike on 19 April 2021

以前の版ほど大きな問題ではないものの、D&D第5版の戦闘は自分やプレイヤーの好みからすると時間がかかりすぎると感じるDMもいる。今日は戦闘を高速化するためのヒントをいくつか紹介しよう。すべてのヒントがすべてのグループに有効とは限らないので、自分と自分のグループに有効なものを選ぼう。

イニシアチブを公開する

多くの場合、DMはイニシアチブを記録しているが、それをプレイヤーに見せていない。その代わりに、どのようなイニシアティブ・システムを使うにせよ、それを共有するようにし、プレイヤーに順番とデッキのメンバーを知らせるようにする。自分がイニシアチブを取る代わりに、プレイヤーにイニシアチブを取らせることもできる。簡単なイニシアティブカードは素晴らしい方法である。

グループイニシアチブを使用してテーブルの着席順に進める

短時間の小競り合いでは、各キャラクターに個別にイニシアチブを振らせるのを省略し、代わりにテーブルの着席順にすすめる。一人のプレイヤーに、修正無しでグループとモンスターのロールを行わせる。あるいは、モンスターが先かキャラクターが先かを状況に応じて決め、その後はテーブルの着席順で進めていく。時計回り、半時計回りを交互に行い、誰かが常に最後になることがないようにする。

モンスターの平均ダメージを使用する

モンスター・マニュアルには、その本に掲載されているすべてのモンスターの平均ダメージがデフォルトとして掲載されている。以前取ったアンケートではDMの10人に1人程度しか静的モンスターダメージを使用していないが、特に多くのモンスターを使用する場合、戦闘速度を上げる簡単な方法である。少なくとも重要度の低いモンスターには試してみよう。

脳内劇場を走らせよう

アンケートに答えたDMの半数以上は、戦闘に1マス5フィートの戦闘マップとミニチュアやトークンを使用している。これは、多くの異なるモンスターや面白い地形があるような、大 規模で歯ごたえのある戦闘にはとても楽しいものになる。素早い小競り合いには、脳内劇場で戦闘を行ったり、素早い抽象戦闘マップを使ったりしてみよう。たいていの戦闘は大規模な殴り合いやぶっ飛ばし合いにする必要はない。脳内劇場を道具箱に入れておき、それほど位置取りが重要でない戦闘に使おう。そうすることで、多くの戦闘の移動速度が速くなる。

少ないモンスターと同じ種類のモンスターを使う

モンスターの数を減らし、同じ種類のモンスターを使うことで、戦闘の移動速度を上げよう。オーガ2体、ゴブリン6体、ホブゴブリン魔道士1体で戦うより、オーガ4体で戦う方がはるかに簡単だ。メカニクスでモンスターを差別化しようとするのではなく、描写のみでモンスターを差別化しよう。それぞれのオーガが振るうユニークな武器や、彼ら特有の外見、スタイル、物腰を描写するのだ。メカニクスにこだわるのではなく、ゲーム内の違いを描写することで、バトルをユニークなものにしよう。

戦場はシンプルに保とう

戦闘エリアはシンプルにしたほうが、戦闘が速くなる。すべての戦場を面白くしたいという誘惑は強いが、障害物の少ない部屋や狭い廊下で十分なこともある。すべての戦いが戦術的なチェスマッチである必要はない。オーガを取り囲んで地面に叩きつけるだけでいいこともある。

簡単な戦闘を実行する

すべての戦いが、キャラクターにとって完璧にバランスの取れた困難な戦いである必要はない。難易度の低いモンスターをキャラクターたちにたくさん投げつけて、強力な呪文や攻撃で破壊するのを楽しませてあげよう。ダンジョン・マスターズ・ガイドの薙ぎ払いルールを使用し、近接攻撃者がコナン・ ザ・バーバリアンのように相手を薙ぎ払うことができるようにする。簡単な戦いは時間をかけずに楽しむのに最適な方法である。もちろん、時間を節約するために、これらの簡単な戦いをグリッドなしで実行することも検討しよう。

少人数で行う

ゲームに参加するプレイヤーの人数を選べるとは限らないが、可能であれば一般的に4人プレイが理想的である。4人であればキャラクター間のシナジー効果が高く、各キャラクターのスクリーンタイムも長くなる。また、5人以上でのバトルよりも管理が簡単だ。プレイヤーが少ないということはモンスターの数も少ないということであり、すべてが簡単になる。

たくさんのモンスターには大群ガイドラインを使おう

数十から数百のモンスターでバトルをするのは楽しいが、そうすると完全に麻痺状態になってしまう。各モンスターを個別に動かす代わりに、スライ・フラリッシュの大群ガイドラインを使えば、たくさんのモンスターを簡単に動かすことができる。以下に簡単なガイドラインを示す:

  1. 個々のモンスターに与えたダメージを追う代わりに、大群に与えたダメージを集計する。大群のいずれかのモンスターが個々のモンスターのヒットポイントと同 じダメージを受けるたびに、そのモンスターを除去する。さらに簡単にするために、モンスターのヒットポイントを5か10に丸める。
  2. 大群のモンスターが攻撃やセーヴィング・スローを行うたびに、その4分の1が成功するとする。状況に応じて端数を切り上げたり切り下げたりする。有利がある場合は半分が成功する。不利な場合, 10人に1人が成功するか, あるいは全員が失敗するものとする。

ランダムに目標を決める

注意深く対象を選ぶ代わりに、モンスターが攻撃するキャラクターをロールで決定する。一度に多くのモンスターが攻撃してくる場合は、特に止めようとするキャラクターがいない限り、グループ全体に分散させる。これは戦闘の流れを素早く決定する方法であり、DMが考える必要はない。

モンスターのACを明らかにする。

キャラクターがモンスターを数回攻撃したら、モンスターのACを公開する。そうすればプレイヤーはあなたに相談することなく、ヒットしたかミスしたかを把握できる。また、ACを書き留め、戦闘中に参照できるように見せてもよい。

ヒットポイント、アタック、ダメージダイヤルを戦闘のペース配分に使う

ダメージやヒットポイントの平均値で試合を進めなければならないと感じることはない。脅威を高めつつ戦闘の移動速度を上げるには、モンスターのヒットポイントを減らし、ダメージを増やせばよい。これでモンスターは素早く倒れるが、ヒットしたときは超怖い。

ヒットポイント、ダメージ、攻撃回数、モンスターの数はすべて、戦闘のペースを速くエキサイティングに保つために回すことができるダイヤルだ。戦闘中にこれらのダイヤルを回してゲームを楽しもう。

"コンバット・アウト" を利用する

戦闘において、どちらか一方を全面的に虐殺する以外の目的を使用する。キャラクターたちに、目についたモンスターをすべて殺す必要のない目的を与えよう。このような目的は、素早く危険なものである可能性があり、楽しさは高く保たれるが、戦闘の長さは短くなる。詳しくはデイブ・チョーカーの コンバット・アウト の記事を参照のこと。

フィクションを失うな

戦闘を短時間で終わらせるために可能な限り物事を削ぎ落とそうとはするが、決してストーリーを失ってはならない。ストーリーで始まり、ストーリーで終わる。テーブルのメカニクスではなく、世界で起きていることを描写せよ。華美な描写をすべて捨ててしまいたくなるかもしれないが、そうした描写こそがD&Dを単なる戦術ウォーゲームではなくファンタジーにしているのだ。フィクションを楽しみ、メカニクスを速くすることで、あなたも友人たちも恐ろしい敵との素晴らしいバトルを楽しむことができるのだ。

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