What Does Challenge Rating Mean in D&D 5e?
by Mike on 28 November 2022
モンスターの脅威度は、そのモンスターの難易度の緩やかな近似値である。脅威度には含まれない多くの要素が戦闘の難易度に影響することが多い。ラジーエンカウントベンチマークとモンスター難易度ダイヤルを使って楽しいエンカウントを構築し、時には簡単なバトルを実行することを恐れてはならない。
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第5版『ダンジョンズ&ドラゴンズ』では、モンスターの難易度を測る尺度として " 脅威度"(challenge rating、CRともいう)を用いている。モンスターやNPCのすべてのステータス・ブロックには脅威度がある。以下はモンスター・マニュアルの 表にある描写である。
モンスターの脅威度は、『ダンジョン・マスターズ・ガイド』第3章の遭遇構築ガイドラインに従っ て、そのモンスターがどれほどの脅威であるかを示している。これらのガイドラインは、ある脅威度のモンスターを、あるレベルの冒険者 が死者を出さずに倒せる人数を示している。適切な装備と十分な休息を備えた4人の冒険者パーティは、そのレベルに等しい 脅威度のモンスターを、死者を出さずに倒すことができるはずである。例えば、4人の3レベル・キャラクターからなるパーティにとって脅威度3のモンスターは価値のある挑戦ではあるが、死地となるほどではない。 1レベル・キャラクターよりかなり弱いモンスターの脅威度は1より低い。脅威度が0のモンスターは、数が多くない限り取るに足らない。 有効な攻撃がないものは経験点の価値がなく、攻撃があるものはそれぞれ10XPの価値がある。 一部のモンスターは、一般的な20レベル・パーティでさえ対処できないほどの脅威度を示す。これらのモンスターの挑戦度は21以上であり、特にプレイヤーの技量を試すように設計されている。
鍵になる文章をいくつかハイライトした。最初に強調した文章は、我々が最も注意を払うべきものである。モンスターは、そのモンスターのCRと同じレベルのキャラクター4人にとって、価値ある挑戦ではあるが、死地となるほどではない。
これは悪くない書きぶりだが、それほど役にも立たない。モンスターの脅威度やキャラクター・レベルだけでなく、特定の戦闘が挑戦的であるかどうかには多くの要素が関係する。これらの要素には次のようなものがある。
などである。
上記の脅威度の説明で重要なのは、1体のモンスターは、その脅威度と同じレベルのキャラクター4体とほぼ等価であるということだ。しかし、それでは複数のモンスターがどのように機能するかを理解する助けにはならない。これが、ダンジョン・マスターズ・ガイドが、戦闘難易度を割り出すためのおかしな2ダイヤル・システムを持っている理由である。しかしこのシステムは過度に複雑で、その結果も不正確である。
脅威度はせいぜい緩い目安である。モンスターの難易度は脅威度によって大きく変わるが、脅威度が上がるにつれてモンスターの難易度も変わる。例えば1レベルのキャラクターがCR1/2のクリーチャーと戦うことは、10レベルのキャラクターがCR5のモンスターと戦うよりもはるかに危険である。
脅威度はモンスターのデータ・ブロックに含まれる複数の統計量の合計点である。モンスターの挑戦度は攻撃的脅威度と防御的脅威度という2つの数値の平均である。これら2つの分類はそれぞれ、最終的な計算に影響する様々な特徴、測定値、重みを持っている。『ダンジョン・マスターズ・ガイド』の第9章 "モンスターの作成 "の項を読めば、これらの特性や測定値の完全な内訳を知ることができる。
これらの特性の加重によってモンスターの脅威度が劇的に変化することもあるが、 実際の戦闘ではその特性が発揮されないこともある。また、特定の特性が偏重され、そのモンスターが戦闘にもたらす実際の脅威 よりも大きな脅威度が与えられることもある。
私はよく、適切なレベルのキャラクターと比較した場合、脅威度が高いモンスターは脅威度が低いモンスターほど危険ではないと不満を口にする。私が主張するのは、高脅威度のモンスターはその特性が重く評価され過ぎている。高CRのモンスターが高レベルのキャラクターに挑むためには、それらの能力が必要だということだ。例えば、"伝説的抵抗 "はモンスターのヒット・ポイントを増加させるものとしてカウントされるが、モンスターが " 伝説的抵抗 "を持っている理由は、そのモンスターが "セーヴ・オア・サック "呪文の格好の標的になるからである。伝説的抵抗力は、伝説的モンスターがゲームで果たす役割のために必要なのだ。これは多くの例のうちの1つだ。
なぜそのモンスターがその脅威度に着地したのかを知るために、すべての特性を分解することは重要ではない。その代わり、この記事の最も重要な結論に注目してほしい:
脅威度は、モンスターの難易度を示すおおまかな指標でしかない。
CRの高いモンスターがその脅威度で戦えるようにするにはどうすればいいのか?
ダンジョン・マスターズ・ガイドの計算を用いて遭遇の難易度を算出するのに役立つ2つのオンライン・ツールがある: コボルド・プラス・ファイト・クラブと D&D ビヨンド・エンカウンター・ビルダーである。どちらもDMGの計算を使用しているが、前述したように、この計算が特別に正確というわけではない。これらの計算による"ハード(困難)" な遭遇は、キャラクター・レベルがレベル7辺りからはそれほどハードではないと言える。
戦闘の難易度を頭の中に入れておくための簡単な指標を探しているなら、ラジー遭遇ベンチマークを考えてみよう。このベンチマークは "簡単"、"通常"、"困難"、"死地"というレベル分けはしていない。その代わりに、潜在的に死地となる遭遇を識別することに重点を置いている。そのベンチマーク以下の遭遇は「簡単」で、それ以上の遭遇は「困難」である。これがその基準である:
モンスターの脅威度の合計がキャラクター・レベルの合計の1/4以上、あるいはキャラクターが5レベル以上であれば1/2以上であれば、遭遇は死地である可能性がある。
これらはあくまで参考程度の基準である。この記事で前述したすべての要因のため、この比較は緩やかな指標に過ぎない。様々な状況や基準によって遭遇の難易度は劇的に変化する。
高レベルのキャラクターは自由に使えるリソースが非常に多く、戦闘はさらに予測不可能になる。上記したモンスター・マニュアルの引用では、脅威度20以上のモンスターが20レベルのキャラクターにとって非常に危険であるという部分を強調した。しかし、私の経験はそれとは違う。私は高レベルのキャラクターが、CR20よりも遥かに大きな脅威度のモンスターを餌食にしていくのを見てきた。
本題に戻るが、CRとは実際には何を意味するのだろうか?
脅威度は、モンスターの難易度を示すおおまかな指標でしかない。
これを遭遇構築の計算と組み合わせて初めて、我々はそのモンスターとキャラクターとの真の関係を把握することができるが、その結果はせいぜい遭遇難易度の参考程度の基準に過ぎない。 戦闘の難易度には多くの要素が絡むため、各遭遇とそれがもたらす潜在的な難易度を計るのは我々DM次第である。
脅威度で何ができるか?ラジー遭遇基準を使って潜在的に死地となる遭遇を測定し、モンスター難易度のダイヤルを使ってゲームの状況とペースに合うようにモンスターを調整しよう。
今週はラジーD&Dトークショーやスカーレット城塞でのラジーDM準備セッション7などのYouTube動画をいくつか投稿した。
毎週私はラジーD&Dトークショーのエピソードを録音し、D&Dに関するあらゆることについて話している。以下は持続のトピックとYouTubeビデオへのタイムスタンプ付きリンクである:
またトークショーでは、毎月恒例のSly Flourish Patreonの質問と回答スレッドに寄せられた質問のいくつかに答えている。先週の質問と回答はこちら:
毎週、私は持続D&Dゲームで学んだことを考え、それをD&Dのヒントとして書いている。今週のD&Dヒントはこれだ:
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