The Dials of Monster Difficulty

by Mike on 26 April 2021

ダンジョンズ&ドラゴンズをプレイするとき、われわれDMはモンスターの難易度や脅威度を変えるために、いくつものダイヤルを回すことができる。いくつかのダイヤルは戦闘が始まる前に回すのが最も効果的であり、他のダイヤルは戦闘がすでに進行している間に回すことができる。これらのダイヤルを使うことで、ゲームのペーシングを変えることができ、その時々の状況に応じて、難易度を上げたり下げたりすることができる。モンスターのダイヤルには以下のものがある:

これらのダイヤルを回すことでモンスターは大きく変化し、どのモンスターがどれだけ危険かを制御できるようになる。

何より、これらのダイヤルを回すのに多くの時間を費やす必要はない。頭の中でダイヤルを上げたり下げたりできるので、即興プレーのための素晴らしいツールになるのだ。

それぞれのダイヤルを見て、それがゲームにどのような効果をもたらすか見てみよう。

モンスターの数を調整する

戦闘が始まる前に、その戦闘に登場するモンスターの数を決めることができる。まず、その状況において何が理にかなっているかを自問することから始めよう。食堂にいるホブゴブリンは20体だろうか、それとも4体だろうか?D&Dにおける多くの決定と同様に、我々はゲームの状況に対して何が理にかなっているかを自問することから始める。しかし、それが最終的な答えではない。我々にはもう1つ問うべきことがある:

ゲームを今すぐ、より楽しくするにはどうするか? この質問に対する答えが「モンスターを増やす」であることもある。また、「モンスターを減らす」こともある。もしキャラクターたちが最近、激しい戦いを繰り広げたのであれば、モンスターを少なくした方がいいかもしれない。すべての戦闘がキャラクターたちにとって挑戦である必要はない。簡単なバトルを時々やってみよう。簡単なバトルは、あなたが思っているよりずっと興味深く、楽しいものだ。

まず、何が理にかなっているか聞いてみて、それからゲームのペースやエネルギーに合うように、数を増やしたり減らしたりして調整しよう。必要であれば、ラジー遭遇ベンチマークを使って、その戦闘が死地ではないかを確認しよう。

モンスターの脅威度の合計がキャラクター・レベルの合計の4分の1以上、キャラクターが4レベル以上の場合は2分の1以上であれば、その戦闘は致命的かもしれない。

このダイヤルは戦闘中に回すこともできる。例えば、モンスターの最初のグループの後に別のグループが続くかもしれないし、その別がグループが他のことに気を取られたりするかもしれない。しかし、プレイヤーに見せないようにこのダイヤルを回すのは難しく、もしそれがあまりに露骨であれば、彼らはあなたがただ物事を困難にするためにモンスターを追加していると思うだろう。

ヒットポイントダイヤルを回す

モンスターマニュアルなどに書かれているように、モンスターのヒット・ポイントは、そのモンスターのヒット・ダイスが許容する最小値と最大値の間で変動する。オーガのデータ・ブロックは59(7d10 + 21)となっているが、59は平均である。オーガの体力は28から91まであり、それでもヒット・ポイントの範囲内である。我々はゲーム中に、オーガのヒット・ポイントがこの範囲内にあるかどうかを、戦闘の状況を見て決めることができる。オーガの脅威が高まる方が良いか?ならばダイヤルを上げて91まで与える。 オーガはそろそろ倒れたほうが良いか?ならばダイヤルを21まで下げる。

我々はその気になればルールを破っても構わないし、私はゲームの楽しみのためであればそうすることを全面的に許可する。ストーリーと現状のテンポに合っていると感じれば、モンスターのヒットポイントを2倍にしても構わないし、モンスターが消え去る時であれば1まで落としても構わない。ヒット・ポイントのダイヤルはモンスターのヒット・ダイスの範囲内では安全に回すことができるが、状況に応じてダイヤルをその範囲外で回し、モンスターのヒット・ポイントを平均値の2倍まで増やしたり、1まで下げたりすることはまったく問題ないと思う。

モンスターのヒット・ポイントを2倍にしたり1にしたりすることは、モンスターのヒット・ダイスの最小値や最大値を計算するよりもずっと簡単な計算でもある。迷ったらラジーになれ

ストーリーやテンポ、現在の状況に合うように、モンスターのヒットポイントを平均値の2倍にしたり、1ポイントまで下げたりしよう。

攻撃回数ダイヤルを回す

モンスターを危険地帯に押しやるのは、ヒットポイントやダメージだけではないこともある。時にはもっと多くのことをする必要がある。多くのモンスターは複数回攻撃アクションを持っている。脅威を高めたいのであれば、そのマルチ・アタック・アクションでモンスターに追加攻撃を与えることができる。もし計算しすぎて致命的になりすぎたら、攻撃回数を減らして1回だけにすることもできる。

追加能力を持つモンスターがその能力を使う機会がないこともある。例えば、アンケグは噛みつき攻撃と網攻撃を持っているが、どちらかしか選べない。これは完全に適切だと思うが、もし意地悪をしたいのなら、攻撃ダイヤルを上げて、1ターンの間に両方をできるようにしよう。複数回攻撃と呪文攻撃の両方ができるモンスターがいる場合、そのモンスターに複数回攻撃から攻撃を1つ落とさせて、代わりに呪文を唱えさせてみよう。

状況やシーンのテンポに合わせて、モンスターが取れる攻撃や行動の回数を増やしたり減らしたりしてみよう。

ダメージダイヤルを回す

ヒット・ポイント・ダイヤルと同じように、ダメージ・ダイヤルもダメージ・ダイスの式に記載された最小ダメージ量や最大ダメージ量に従うことができる。オーガが2D8+4で命中するのであれば、6で命中することもあれば20で命中することもある。事態が制御不能にならない限り、このダイヤルを下げたいと思うことはめったにないが、モンスターが大した脅威を与えていないような場合で、状況に応じて正当化される場合には、このダイヤルを上げたいと思うかもしれない。

私が推奨している静的モンスターダメージを使うなら、ダメージのダイヤルを上げたり下げたりするのは簡単だ。量を変えるだけだ。例えば、オーガがヒットしたときのダメージが通常平均13のところ18になるかもしれない。ダメージを50%増やすとうまくいくことが多い。ほとんどのDMのように、ダメージにダイスを使うのであれば、ダメージのダイヤルを上げるときに、攻撃にダイスを50%追加することができる。たいていの場合、これは武器のダイスを1個、多くても2個落とすことを意味する。

ダメージダイヤルを回すのは厄介なことだ。**静的ダメージを使えば、プレイヤーは我々がいつダメージ・ダイヤルを変えているのかを知ることになる。**ダイスを使うなら、追加のダイスを1つか2つ投入しても、手の内がバレることはないだろう。

もし静的ダメージを使うのであれば、ダメージが上がる理由をストーリーに沿って考えることができる。キャラクターたちがヘルムド・ホラーと戦っていて、AC20を越えるのに大変な苦労をしているとする。そこで我々DMは「ヘルムドホラーの内なる炎が燃え上がり、目から白い光があふれだす。ホラーの刃は白い炎を上げ、その攻撃は追加で1d8の火ダメージを(もしなんなら2d8を)与える。そして同時にホラーの装甲が溶け始め、ACは18か16まで低下する。

もしモンスターの命中が状況に応じて適切と思われるよりも低いとわかっているなら、最初からダメージ・ダイヤルを赤にして、最初の一撃のダメージを最大にしたり、命中のダメージ・ダイスを2倍にしたりすることができる。これは実質的に、モンスターに常に無料のクリティカル・ヒットを与えることになる--明らかに非常に厄介なことだが、時にはそれがストーリーに合うこともある。

モンスターが攻撃に与える静的ダメージの量を増やしたり、ダメージダイスに1つ以上のダイスを追加することで、ダメージダイヤルを引き上げよう。

状況的優位を与える

弱いモンスターが強いキャラクターを攻撃する場合、そのモンスターに状況的優位を与える方法を思いつくかもしれない。近くにある石碑がモンスターを暴力的な力で満たすのかもしれない。カルト教団員が悪魔の血を飲み、悪魔になるまで有利に攻撃できるかもしれない。モンスターが高い場所にいて、その絶好の角度から有利に攻撃できるのかもしれない。

属性の調整

もちろん、属性に手を加えたり、モンスターに異なる防具を与えてACを上昇させる道もある。特に強いモンスターは攻撃力とダメージが+2されるかもしれない。重装甲のモンスターには、その装甲に応じてACを増加させることもできる。モンスターのフレーバーに少し手を加えるだけで、モンスターを変化させる方法はたくさんある。

楽しいゲームを運営するために柔軟性を与える

我々はキャラクター(あるいはプレイヤー)にケチをつけるためにこれらのダイヤルを回すのではない。これらのダイヤルは、ゲームのテンポを変える能力を与えてくれる。おそらく私たちは、物事を困難にするためにダイヤルを回すのだろう。その代わりに、長い戦闘の後にキャラクターを休ませるためにダイヤルを回すかもしれない。テンポを制御するためのツールは、楽しいゲームを運営するために不可欠であり、このモンスターダイヤルのように簡単に使えるものは、そのために必要な即興的な補助を与えてくれる。

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