DM's Deep Dive with Robin Laws
by Mike on 30 October 2017
ロビン・ロウズはロールプレイング・ゲームの偉大な深い思想家の一人で、多くの人の本棚に並んでいる、薄いが強力なロビンのグッド・ゲームマスターの法則でその名を見ることができる。さらに最近、ロビンはハムレットのヒットポイントという本を書いた。この本は、RPGのテンポというトピックに焦点を当て、RPGを映画で見られるビートに例えている。この本は大学のコースで教えられており、あらゆる種類の作家のためにデザインされていて、より一般的な続編も間もなく出版される予定だ。
私はロビンを『ダンジョンマスターのディープ・ダイブ』に招いて、RPGにおけるペーシングと、『ハムレットのヒット・ポイント』のアイデアをどのように第5版ダンジョンズ&ドラゴンズのゲームに持ち込むことができるかについて話してもらうという、特別な喜びを味わった。
このエピソードはポッドキャストで聴くかYoutubeで見るか、以下で見ることができる。
https://www.youtube.com/watch?v=0cKZ_ohFDH8
以下は会話の要約である。
プレイヤーの仕事は、物語に参加する必要性と欲求を持ったキャラクターを作ることである。プレイヤーはキャラクターを拒否するようなキャラクターを作ってはならない。プレイヤーはグループと冒険する理由を持つべきである。
プレイヤーに「黙れ」と言う代わりに、彼らをゲームに着地させる。彼らを物語に引き込むのだ。人々がゲームから逸脱しがちなら、キャラクターを壊すことを恐れず、ゲームに何を求めているのかを尋ねよう。
真面目な話、ハムレットのヒットポイントを読もう。
ヒルフォークは、シーンの種類と希望と恐怖のビートという考えに基づいて構築されたRPGの例である。
人々はアクションよりも、深いドラマによるキャラクターの変化や成長を好む。ドン・ドレイパーはバットマンよりも失敗が多い。 (訳注:ドン・ドレイパーはドラマ「マッドメン」の主人公)
ハムレットのヒット・ポイントの概念に関して言えば、重要性の階級制は希望と恐怖のビートから始まり、次にシーンの種類となる。ビートそのものを理解し、それに注目するだけで、ゲームに役立つ。最近、プレーヤーは簡単なことばかりしていないか?なら困難な動きを実行せよ。最近、プレイヤーは苦労しているか?休ませてあげよう。
D&Dの3つの柱(戦闘、探険、ロールプレイ)について考えるとき、これらのシーンの種類はハムレットのヒット・ポイントに概説されているシーンの種類に対応する。
ゲームを計画している間、我々は "手続き的な主目的は何か "と "障害物は何か "を自問することができる。また、"登場人物やプレイヤーの特徴に合う劇的なシーンは何か?"と問うこともできる。
ゲーム中に即興でビートを刻むときには、"ストーリーの中で次に起こる面白いことは何か?"と問うことができる。私たちの目的は、希望と恐怖に満ちたビートを振動させるというアイデアを脳に植え付けることであり、考えなくてもそれができるようにすることである。
第5版D&Dにおける有利と不利は、アップビートとダウンビートの完璧なマッピングである。
マイクのヒント:遭遇のモンスターを増減させることでビートを変化させる。
すでに動いているものを、どのようにして上昇ビートと下降ビートを追加するために使用できるか?上昇ビート、下降ビートとして飛び込んできそうなものをたくさん用意する。
初回セッションの導入ビートは決まっているか?
プレイヤーに自分のキャラクターが最初に何をしているかを尋ねる。あるいはヒルフォークでは、すべてのキャラクターを危機の真っ只中に立たせ、協力させる。
セッションにおける最高の暴露やひねり?
いろいろと裏話をしていた2人のキャラクターが、ギリシャ神話のアポロとディアナであることが判明し、他のプレイヤーに主要なクエストを与えた。
テーブルでの注意散漫を考えると、プレイヤーは実際どれくらいの頻度で同じ物語に参加しているのだろうか?
イベントの結果が他の全員に影響するようにする。自分のキャラクターが知らないことをプレイヤーに与える。あるキャラクターが別のキャラクターの最中に影響を受けるようなことを入れよう。
ガムシューゲームを始めるのに最適なものは?
プレイヤーの希望に最も合うジャンルのものを選ぼう。複雑なガムシューゲームでも習得は簡単だ。
**シックスエイジズに参加しているか?**
ああ、ロビンはこのゲームのために100万語近く(!)書いている。
ロビン・ロウズの出演に改めて感謝する!Ken and Robin Talk About Stuffをチェックするか、Twitterで彼を見よう。
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