by Mike on 30 May 2022
ゲームの進行をうまくコントロールすることは、我々GMにとって最も重要なスキルであるが、その遂行は非常に困難である。
我々は常にゲームのペースとフィーリングを把握し、必要に応じてテンポを遅くしたり、加速したりしなければならない。
RPG界の著名人であるロビン・ロウズは、この話題について**『ハムレットのヒットポイント』**という素晴らしい本を書いている。ロビンは観客を飽きさせない方法の例として、映画のテンポと拍子を用いている。典型的な映画のプロットは往々にして優れたRPGにはならないが、ビートのコンセプトはよく合っている。
『ハムレットのヒット・ポイント』では様々な種類のビートを扱っているが、我々ラジーDMはその代わりに2つのビートに焦点を当てることができる: 上昇ビートと下降ビートである。この記事に加えて、ラジーダンジョンマスターの帰還の第24章ではこのトピックについて詳しく述べている。
上昇ビートはキャラクターに何か良いことが起こったとき、例えば、キャラクターが友好的なNPCに出会ったときなどに発生する。
下降ビートは、キャラクターに何か悪いことが起こるか、大苦戦しながらも何かを乗り越えるたびに起こる。例えば次のようなときだ。
私たちは、上昇ビートと下降ビートの間を揺れ動くことで、プレイヤーをゲームに夢中にさせている。良いことが起きては悪いことが起き、良いことが起きては悪いことが起きる。上昇ビートが多すぎると、ゲームは退屈で陳腐になる。下降ビートが多すぎれば、ゲームは無力で苛立たしいものになる。上昇ビートと下降ビートを混ぜ合わせることで、物事を面白くし、動き続けることができる。
この振動は完全に対称的であるべきではない。上昇ビートの後に大きな下降ビートが続くこともあれば、その逆もある。主なことは、ゲームを実行するときに、上昇と下降のビートを変化させることである。
我々のゲームは常に移り変わる。私たちGMは、ゲームを実行する前にビートがどうなるかを知ることはめったにない。通常、前もってビートを計画することはできない。その代わり、我々は上昇ビートと下降ビートの即興の演出を習得することができる。これは、ゲーム中いつでもビートを上げ下げできるよう、準備しておくことを意味する。
例えば、現在のペースに基づき、今後の戦闘遭遇からモンスターを追加したり削除したりする準備をする。もしキャラクターたちが困難な戦闘を繰り返していたら、簡単な遭遇をする時かもしれない。最近簡単な戦いが続いているのなら、今後の遭遇にモンスターを追加しよう。ランダムエンカウンターのダイス目がゲームのビートにうまく合わないなら、ダイヤルを回す準備をしておこう。アドベンチャーの計画を立てるときは、その地域が上昇ビートか下降ビートかを念頭に置こう。
RPGのペース配分は困難な作業であり、多くの練習が必要である。幸運なことに、上昇と下降のビートを振動させるようなトリックが役に立つ。ロビン・ローズが説明したように、最終的には、そんなことを考えもしないほど、ビートをうまく管理できるようになる。それが自然になる。
上向きと下向きのビートを揺り動かすことで、プレイヤーをあなたがテーブルで共有するストーリーに夢中にさせることができる。
毎週私はラジーD&Dトークショーのエピソードを録音し、D&Dに関するあらゆることについて話している。以下は先週のトピックとYouTubeビデオへのタイムスタンプ付きリンクである:
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