The Eight Steps of the Lazy DM – 2023 Review
by Mike on 23 October 2022
2018年以来、 ラジーダンジョンマスターの帰還 は卓上RPGの準備に費やす時間を減らすことで、何千人ものGMが卓上ロールプレイングゲームを向上させる手助けをしてきた。ラジー・ダンジョンマスターの帰還の中核をなすのは、ゲーム準備のための8つのステップであり、GMがゲームのために最も重要なことに集中できるよう、柔軟でモジュール化されたアウトラインを提供している。
本日は、ラジーダンジョンマスターの帰還の8つのステップをまだ見たことのない人への紹介と、過去5年間に使ったことのある人のために復習となる内容を提供する。
無料の **ラジーGMのリソースドキュメント**には8つのステップの描写と多くの例題が含まれており、 ラジーダンジョンマスターの帰還、 ラジーDMのワークブック、ラジーDMのコンパニオンの資料も含まれている。クリエイティブ・コモンズ表示ライセンスの下で、商用であっても、読んだり、コピーしたり、使ったりすることができる。さらに掘り下げたり、これらのアイデアを自分の作品に取り入れたりしたい場合は、ぜひご覧いただきたい。
それではステップを紹介しよう。
最初のステップでは、プレイヤーのキャラクターに注目する。キャラクターは、プレイヤーたちと我々が共に分かち合う世界との唯一の接点である。私たちはこの準備段階を、彼らが誰で、何を望み、世界とどのようなつながりを持っているかを思い出すことに費やす。これは8つのステップの最初のステップであり、他の7つのステップを実行する間、彼らをしっかりと心に留めておくことができる。
登場人物を予習に組み込む素晴らしい方法のひとつは、自問することだ。
「このキャラクターをゲームに引き込むために、次のセッションでどんなきっかけを盛り込むことができるか?」
と自問し、これをゲームの各キャラクターに対して行うことである。
強力なスタートは、プレイヤーを現実世界からゲームに引き込む。強力なスタートの鍵は、"何かが起こる "ことである。キャラクターが襲われるかもしれない(典型的だが、使い勝手がいい、使い古されたお気に入りだ)。町でお祭りがあるかもしれない。地下に続く道に陥没穴が開くかもしれない。何かが起こり、プレイヤーはその世界に引き込まれる。強力な出だしは、冒険の出だしに戸惑うキャラクターを冒険に引き込むきっかけとなることが多い。
このステップは、GMが自分の準備に満足できるようにするためのものである。これはセッションの潜在的な境界線を設定する。鍵は、"このセッションでどのようなシーンが起こりうるか?" である。これらのシーンは、直線的な順序かもしれないし、キャラクターの選択や行動に基づいた潜在的な分岐かもしれない。それらは小さく集中したシーンかもしれないし、"スカーレット城塞のレベル3を探険する "のような大きな計画かもしれない。シーンのアウトラインは、小さくて簡潔なものであるべきだ。やりすぎは禁物だ。もしゲーム中に出てこなかったら、これらのシーンを捨ててしまっても構わない。
これがラジーダンジョンマスターの帰還の8つのステップの核心である。どのステップを準備するにしても、"秘密と手がかり "はあなたが投げ込みたい主要なものであろう。
これらの秘密と手がかりには、強力にするいくつかの基準がある:
この最後の点は、理解するのが難しいが、我々の準備段階での価値にとって非常に重要である。キャラクターがどの秘密を発見するかは、ゲーム中に決める。NPCから習得するかもしれない。壁のフレスコ画を調べて習得するかもしれない。神のお告げで秘密を知るかもしれない。ラジーGMのリソースドキュメントには、4つの分類に分けて10種類の秘密の発見方法が掲載されている。
元々私は、準備をするたびに10個の秘密から新たに始めることを推奨していた。最近、私を含む多くのGMは、前回のセッションの秘密を見直して、まだ発見されていない秘密でゲームに関連するものがあれば、それを持ち越す方が簡単だと感じている。
ファンタスティックな位置は、我々が演じるシーンの背景となる。ゲーム中にどんな位置が登場するだろうか?屋敷の主人の寝室や地下の牢屋のような小さな場所かもしれない。街の陰気な路地や、真夜中の広場にある古びた噴水のような、シーンの背景となる大きな場所かもしれない。私たちは、その場所がゲームにおいてどの程度重要かによって、どの程度のディテールが必要かを決める。位置によっては、"血まみれの拷問部屋 "とか "破砕した鏡のある寝室 "といった名前だけでいい場合もある。
私たちは通常、ゲーム中に即興でロケーションを作成するのに十分な描写を求めるが、多くの場合、一文以上は必要ない。もしそのロケーションが大きなセットピースとなる戦いの背景になりそうなら、我々はそのロケーションに1つから3つの幻想的な特徴を加えるかもしれない:
嵐の殿堂 大きな落とし穴、崩れ落ちそうな巨大な柱、電撃の玉座。
このような場所の "側面 "は、登場人物にシーンの間に何かいじくり回すものを与えるためのものである。
大規模なダンジョンを運営するのであれば、部屋のタイトルリスト以上のものは必要ないかもしれない。出版されたアドベンチャーの場合、何も必要ないかもしれない。
このステップでは、次のセッションで登場する可能性のあるNPCの名前と、 重要なメモを書き出す。これらのNPCは、キャラクターが出会うかもしれない人々、直面するかもしれない悪役、あるいはキャラクターが持っている知性のある魔法のアイテムである。
NPCの準備で最も困難なのは、彼らの名前を覚えることである。名前を書き留めるだけで十分かもしれない。ポピュラーなフィクションの登場人物からNPCを作り、物腰や方言、外見などを参考にして即座に作り出すこともできる。より詳細なNPCには目的があり、その目的を達成するためにクエストを行うかもしれない。NPCの新鮮さを保つために、性別や外見を入れ替えよう。もし可能であれば、NPCがどのような姿をしているのかをプレイヤーに見せるために、デジタルや印刷物でアートワークを手に入れよう。
次のセッションでキャラクターが直面する可能性のあるモンスターは何か?通常、GMは舞台となる場所とモンスターが一緒になったシーン全体を準備する。この8つのステップでは、モンスターのリストを分けて、どこにでも落とせるようにする。モンスターと場所(と秘密、NPC、財宝)を組み合わせて、大掛かりなセットピースのボス戦を構築することもあるが、ほとんどの場合、潜在的なモンスターをリストアップするだけである。そうすることで、ゲーム世界の状況やゲーム自体のテンポに基づいて戦闘遭遇を改良する自由が得られる。
キャラクターが探険する可能性のある位置を見ているとき、その場所にふさわしいモンスターは何か?ゲーム中、私たちはゲーム中の楽しく魅力的な戦闘遭遇を構築するのに、上下のビートとモンスターの難易度のダイヤルを使う。
どのようなモンスターが次のセッションで意味を持つかを考えるとき、ラジー遭遇の基準を書き留めておくと、遭遇が容易から死地までのどのあたりにあるのかを知ることができる。(訳注:戦闘遭遇の難易度ベンチマークはこちら)
ボス戦や大規模なセットピース戦では、特定のモンスターがいる詳細な場所を設定するという、より伝統的な方法をとるかもしれない。この方法は、大きな戦いが得意なスタートとなる場合に有効だ。
プレイヤーは戦利品を手に入れるのが大好きだ。従って、彼らがどんな戦利品を発見するかを考えることは、時間をかける価値がある。戦利品の選択には2種類の方法がある:
この2つの方法を混ぜることもできる。特定のキャラクターに役立つ特定のマジックアイテムを選ぶこともある。また、ランダムにロ ーリングして、何が手に入るかを見ることもある。ラジーDMのコンパニオンやダンジョンマスターズガイドのような様々なオンラインツールを使用しよう。(訳注:トレジャージェネレーターはこちら)
ラジーダンジョンマスターの帰還*の8つのステップはモジュール化されている。自作か出版物か、あるいは1セッションのゲームか長期のキャンペーンかによって、異なるステップを選択することができる。ここに含まれていない、あなたの準備に不可欠だと思う他のステップがあるかもしれないし、これらのステップのいくつかがあなたの役に立たず、簡単にスキップできることに気づくかもしれない。それでいいのだ。これがラジーDMの流儀なのだ。
重要なことに集中し、そうでないことは省こう。
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