by Mike on 28 October 2019
ダンジョン探索はダンジョンズ&ドラゴンズの定番である。ゲームの創造以来、キャラクターは忘れ去られた廊下を歩き、太陽の光を浴びることのないモンスターたちに襲われてきた。D&Dの焦点が戦術的戦闘からストーリー重視のゲームに移った今でも、ダンジョンクロールは一般的な冒険のテーマであり続けている。
そして時には、それが足を引っ張ることもある。
ダンジョン探索の定義は、ほとんどキャラクターを圧迫することである。ダンジョンを這い進む間中、キャラクターたちはトンネルの暗闇の中でモンスターやトラップ、危険に直面する。禁断の深みにはあまり喜びはなく、その喜びの欠如はキャラクターだけでなく、プレイヤーからも楽しみを奪ってしまう。
ストーリーは、私たちの感情的な反応を絶えず変化させることで、私たちの注意を惹きつける。
上記の引用は、ロビン・ロウズの ハムレットのヒットポイントから来ている。この本でロビンは、ロールプレイングゲームの希望と恐怖のビートについて、映画の上昇ビートと下降ビートの文脈で語っている。下降ビートが多すぎると、ストーリーは憂鬱で絶望的なものに感じられる。人々はあきらめ、没入感が途切れてしまう。上向きのビートが多すぎると、物事は退屈で陳腐になる。興奮も薄れてしまう。『ハムレットのヒット・ポイント』では、ストーリーのビートの種類について、手続き、劇的、解説、期待、満足、降伏、パイプ、質問、暴露などの定義も示している。この記事では、ビートの種類についてはあまり気にせず、ビートの解決、つまりプレイヤーにとってビートがどのように感じられるかに焦点を当てることにする。
ビートについては、私のDM's Deep Diveでのロビン・ローズのインタビューで学ぶことができる。
多くの場合、ビートについてあまり気にする必要はない。というのも、ゲームを運営していくうちに、自然と希望と恐怖が入り混じった適切なビートを打つようになるからだ。経験豊富なゲームマスターになるにつれて、自然にプレイヤーに響くストーリーテリングのパターンに落ち着くからだ。
しかし時には、ゲームの自然や方向性によって、ある種類のビート解決が他の種類よりもはるかに一般的で、絶望や退屈の領界に押しやられることもある。
例えば、キャラクターが脅威の少ない平和でよく守られた町に旅行した場合、彼らはショッピングを楽しんだり、有力者に会ったりするかもしれない。少なくともしばらくの間は、冒険の合間を楽しむかもしれない。しかし、脅威や挑戦がなければ、その町での時間は退屈になりかねない。北方の至宝ウォーターディープには、今も地下に広大なダンジョンがあり、すぐ近くの広大な洞窟には密輸業者や盗賊、暗殺者でいっぱいの街がある。陰謀があふれている。平和な町にいる楽しさは、それほど長くは続かない。ジェームズ・ボンドがエキゾチックな場所を旅する映画は大好きだが、『アンソニー世界を駆ける』のアンソニー・ボーダンのように、ボンドがカジノの間をゴンドラで移動するだけの映画だったら、かなり退屈だろう。
ダンジョン探索はそれとは正反対だ。安全で清潔な都市とは異なり、ダンジョンは絶え間ない危険に満ちている。そこには恐ろしいモンスター、凶悪な罠、致命的な危険が満ちている。訪れるのに好ましい場所ではないが、多くのD&Dゲームでそれが通常となっている。このため、ダンジョンに内在する多くの恐怖のビートを打ち消すために、希望に満ちたビートを加えることの重要性を覚えておくことは、セッションの面白さにとって非常に重要である。
ビートは複雑な状況に対する露骨な道具であることに注意することが重要である。何らかの理由で、一人のプレイヤーは悪い出目(ダウン・ ビート)を連発し、他のプレイヤーはうまくいっているテーブルがあるかもしれない。同じことが逆の場合にも起こりうる。あるプレイヤーは素晴らしい時間を過ごしているのに、他のプレイヤーは地獄に引きずり込まれているように感じる。すべてのプレイヤーが同じビートを同じように感じるわけではないが、アドベンチャー全体のビートと、それがプレイヤーにどのような影響を与えるかについては、ある程度一般化して着目することができる。
以下は、ダンジョンがあまりにも絶望的になりつつある場合、我々がゲームに使うことができるかもしれない20の「ダンジョンの希望」ビートのリストである。これを読むか、1D20を振ってダンジョンの希望のビートを生み出すアイデアを得ることができる。
ダンジョンは本来下降ビートのために設計された物であるため、恐怖、絶望、フラストレーションを増幅させるのが一般的であり、それが最終的にはプレイヤーの離脱につながる可能性がある。以下に注意すべき一般的な下降ビートのテーマを挙げる。
困難な戦いが多すぎる キャラクターたちに挑戦をもたらそうとするあまり、休憩の機会がほとんどないまま、キャラクターたちに対して困難な戦いを与え過ぎてしまうことがある。複数のウェイヴを持つバトルは、時に大きな興奮と挑戦をもたらしてくれる。しかし、あまりに連続しすぎると、プレイヤーは挑戦して興奮するどころか、消耗して退屈に感じてしまう。その代わり、キャラクターの力が輝くような簡単な遭遇をいくつか入れよう。
同じ種類のモンスターが多すぎる スペクターの集団に襲われると、壁を突き破って襲ってくるので危険でエキサイティングに感じられる。しかし、このようなスペクターを3~4シーンに分散させてヒット・アンド・ランの待ち伏せをすると、プレイヤーはイライラしかねない。一般的に、すでに遭遇したものとよく似た遭遇は避けよう。同じような遭遇ばかりにならないように、それぞれの遭遇に何か新しい面白さを加えよう。同様に、同じ種類のモンスターを使い続けるのも避けよう。スペクター、シャドウ、ゴースト、ボダックとの戦いに次ぐ戦いに直面すると、プレイヤーは繰り返し繰り返しヒットポイントを吸い取られているように感じてしまう。ストーリーのテーマに合った他の種類のモンスターを混ぜよう。
休憩が少なすぎる 小休憩や大休憩の機会を制限することは、DMがキャラクターに挑戦するためのテクニックとしてよく知られており、特に高レベルでは強く推奨されているが、これは行き過ぎることがある。ダンジョンでキャラクターの資源が枯渇していくのを見ながら、我々は挑戦が続く彼らの現在の状態に意識を保っている必要がある。キャラクターが休憩を取れる間隔が長引けば長引くほど、プレイヤーは恐怖を感じるようになる。それを意識し、上向きのビートで相殺できるのであれば問題ない。それを取ることが理にかなっているなら、小休憩や大休憩の機会は、それ自体が強力な上昇ビートになりうる。おそらく、ダンジョンの中心にある死霊球形が破壊されるまで、スペクターの群れがダンジョンでの休息を妨げていたのだろう。今、スペクターは雲隠れし、キャラクターたちは安心して休むことができる。
退屈な環境 ダンジョンの壁には物語がある。壁画、彫刻、彫像、死体、日誌の破れたページ......こうした細部のすべてがダンジョンの物語を語ることができる。奇妙な装飾、高い吹き抜けの部屋にある巨大な彫像、底なしの深さに落ちる大きな裂け目、ぞっとするような祭壇、こうしたディテールのすべてが、ただ果てしなく続く石の壁や狭い通路、単なる30フィート四方のマスから私たちを遠ざけられる。プレイヤーの想像力をかき立て、探険するエリアの独自性を示すために、ディテールやファンタスティックな要素を加えよう。
新しい情報がない 廊下から廊下へ、部屋から部屋へ移動し、モンスターと戦い、何も学ぶことがないのでは、すぐに退屈になり、陳腐化してしまう。それぞれの部屋、廊下、脅威度、モンスターが、何かを習得する新しい機会を提供してくれる。ダンジョンの歴史を知るかもしれない。なぜこのような造りになったのかがわかるかもしれない。誰も知らない秘密を垣間見るかもしれない。悪役について手掛かりを得るかもしれない。すべてのシーンを、その世界の物語の一部を明らかにする機会として使おう。
明確な目的がない 「なぜ我々はまたこれをやるのか?」 ダンジョンは危険なものであるため、キャラクターがダンジョン内で直面する危険に直面する理由を知っていることが重要である。明確な目的がなければ、進捗もわからない。絶望と挫折はすぐにやってくる。目的を明確にし、その目的に向かって前進する姿を見せることで、キャラクターは、そしてプレイヤーは、ダンジョンという命がけの挑戦に立ち向かう間、何かしがみつくものを得ることができる。
警告しない 資源を消耗し、休息する機会もほとんどないダンジョンに向かうことをプレイヤーが知らなければ、それが現実になったとき、プレイヤーはすぐに苛立ちを覚えるだろう。それが分かるのは多くの場合、序盤でかなりの資源を消費した後である。彼らに試練が来ることを警告することで、彼らが直面する試練に備え、心理的な準備を整えることができる。これは友好的なNPCからの警告であったり、古い探険家のメモから得た情報であったりする。また、プレイヤーにはわからないが、彼らのキャラクターにはわかるようなことを警告することもある。「このダンジョンの脅威を目の当たりにしたあなたたちは、しばらくは安心して休むことができないと思うだろう。」 プレイヤーが脅威を覚悟していれば、絶望や苛立ちをある程度抑えることができる。結局のところ、それは予想通りだった。
戦闘が絶えない 戦闘はおそらくダンジョンズ&ドラゴンズで最も一般的な挑戦であり、そのため簡単に使いすぎてしまう。戦闘に次ぐ戦闘でダンジョンを埋め尽くすと、すぐに陳腐化してしまう。ダンジョンが何世紀も手付かずの古代の保管庫だからといって、他の場面と同じように探険やロールプレイで満たせないわけではない。ロールプレイはゴーストや他の探険家、裏切り者のモンスター、神の存在、知力アイテムなどからもたらされる。探険はダンジョンの壁に溢れており、あらゆる種類の秘密や手がかりを明らかにすることができる。ダンジョンをモンスターで埋め尽くしたいという欲求を抑え、キャラクターが敵と戦うのと同じくらいダンジョンを探険し、その住人と社交的なやりとりをする機会を持つようにする必要がある。
ダンジョンはその本質的な性質上、感情的なビートを調整するための自然なストーリーテリングの流れから離れている。ダンジョン特有の危険と絶望は、ビートを容易に下向きにしてしまうため、ストーリーの文脈の中で意味をなす適切な上向きのビートでそれを相殺するのに、特別な努力が必要となる。恐怖の墓、キャッスル・レイベンロフト、テンプル・オブ・エレメンタル・イーブル、魂を喰らう墓のようなD&Dで最も人気のあるダンジョンには、誰もが楽しい思い出を持っている一方で、プレイヤーにそのような挑戦からキャラクターがどのように生き延びるかを考えさせず、メカニクス・デザインがどのように彼らをねじ伏せたかを考えさせるような苛立ちや絶望も覚えているかもしれない。
ダンジョンに物語と伝承で満たし、興味深いNPCを出現させ、キャラクターたちに忘れ去られた若返りの泉のある隠し金庫を発見させよう。下降ビートを見守り、上昇ビートを落とし込み、ダンジョン探索をエキサイティングな物語に変えよう。
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