by Mike on 21 April 2022
偉大なGMになるための鍵は、何よりもペース配分を理解することだ。
ダンジョンマスターとしてその技に真剣に取り組んでいる私たちは、常に自分のスキルを磨き続けている。私たちの中には、これを生涯の追求とする者もいる。RPGという趣味の美しい複雑さは、長年にわたってさまざまな方法で技術を向上させる機会を与えてくれ、それぞれが家族や友人のためにより良いゲームを運営することにつながっている。即興能力、ルールの納得のいく理解、傾聴と共感の能力、熱意、時間管理、バランスの取れたファシリテーション、そして現場での創造性など、そのようなスキルをいくつか挙げることができる。
しかし、ゲーム中のエネルギーを高め続けたいのであれば、つまり皆の興味を惹きつけたいのであれば、ペーシングほど重要なスキルはない。
アクションは素晴らしい物語を生み出す。時に私たちDMは、冒険やキャンペーンの深みや背景に没頭してしまうことがある。NPCの詳細や世界の歴史に没頭することもある。情景を描写するのに必要な千の言葉のひとつひとつを使う。しかし、キャラクターの行動が物語を動かすのだ。キャラクターは何かをする必要がある。
良いペース配分とはその瞬間のゲームが雰囲気を理解し、それが楽しいと感じられるようにすることだ。それは前進する勢いを維持しつつ、適切な時に物事を引き戻すタイミングを理解することである。
迷ったときは、弓を手にしたノールがドアを開けて部屋に入って来させよう。
ハムレットのヒット・ポイントという本の中で、RPGの賢者ロビン・ロウズは、プレイヤーをゲームに興味を持たせるために、上向きと下向きのビートを振動させることの重要性を述べている。良いことが起こり、悪いことが起こり、そして良いことが起こる。上向きのビートが多すぎる物語は退屈で陳腐になる。下降ビートが多すぎるストーリーは、絶望的で憂鬱な気分になる。上向きのビートと下向きのビートを織り交ぜることで、人々の興味を持続させることができる。
私たちは、いつ一連の上昇ビートの頂点に立つのか、あるいは一連の下降ビートの谷間に立つのか、いつもわかっているわけではない。ゲーム中、ストーリーは進むべき方向に進む。ゲーム中の適切なタイミングで、適切なビートを加えられるように準備しておかなければならない。
荒野を旅している間、登場人物たちはつらい戦いを繰り返しているのだろうか?なら、森の中で2人の暴漢(*)に遭遇する時かもしれない。(*訳注 簡単な戦闘やちょっとしたやりとりで処理できる敵のこと。詳しくは「森で二人のならず者に出会う」を参照)
キャラクターたちは、厄介なダンジョンで罠やスペクターに巻き込まれる不幸な出来事に見舞われたばかりだろうか?なら、壁を突き破って、思いがけない聖なる泉を見つけるかもしれない。
ゲームでは、上昇と下降のテンポを保つこと。プレイ中にペースを変えるための道具やアイデアを手元に置いておこう。
この質問に素早く答えることに集中することで、私たちDMはストーリーの物語性をアクション可能なものにせざるを得なくなる。大勢のキャラクターが座って20分間もNPCの話を聞いていても仕方がない。どのようなシーンでも、PCがどのような選択肢に行動できるかを理解することが重要だ。時には行動する機会があることに気づかず、プレイヤーに驚かされることもある。それを否定してはならない。行動させるのだ。そして彼らの行動に基づいてストーリーを展開させよう。
ロケーションを作るときは、各エリアごとに「キャラクターはここで何ができるのか?」と問いかけよう。広い部屋を見て回ったり、シーンが行われるのを見ているだけでは、登場人物をアクションに引き込むことはできない。古代のモザイク画や骨でいっぱいの部屋でも、登場人物は調査することができる。いろいろ調べることができる。秘密や手がかりを発見することができる。部屋で起きうる動詞について考えよう。技能のリストに目を通し、どの技能がどのような状況で適用できるかを考える。
できるだけ早く登場人物の行動に切り替えよう。
ゲームを運営していると、つい時間を忘れてしまいがちだ。ゲームを運営しているとき、私たちは本領を発揮し、「 フロー」の状態になる。時間の感覚を失うことは、私たちがこのフローに入ったことを示す最も確かな指標のひとつであるが、ペース配分にとっては地獄となる。ゲーム中にタイマーを使ったり時計を見たりして、どれだけの時間が経過し、セッションにどれだけの時間が残されているかを把握しよう。タイマーを使うことで、シーンを必要な長さだけにして、それ以上長くならないようにすることができる。
重要な遭遇の計画を立てるときは、その遭遇がいつ始まる必要があるかを念頭に置き、時間が必要ならその遭遇にスキップできるようにする。時間ごとにタイマーをセットするのは、ペースを把握するのに良い方法だが、自分にとって理にかなった時間帯を選ぼう。遅く終わるより、少し早く終わる方がいいに決まっている。
クリフハンガー(崖っぷち)で終わらせるのは、プレイヤーを次のゲームに興奮させながら、簡単に強いスタートを切れるようにする素晴らしい方法だ。登場人物たちがラスボスの隠れ家のドアを蹴破ったところでゲームを終わらせることを恐れてはならない。少なくとも、次のセッションがどこで始まるかはわかっているのだから。
DMとして、我々はテーブルにいる誰よりも多くの言葉で空気を満たすが、ペース配分がずれているかどうかを教えてくれるのは我々の目と耳である。プレイヤーを見る。彼らのボディランゲージを見るのだ。あなたのペース配分がずれているかどうかがわかるだろう。前のめりになっているか、後ろに傾いているか。注意を払っているか、ネットサーフィンをしているか?レクリエーションなのだから、多少のリラックスがあるのは当然だが、複数のプレイヤーがリラックスしているようなら、物事を進めるべき時だ。
一人のプレイヤーが孤立しているようなら、そっと引き戻そう。そのプレイヤーのキャラクターに、何かに気づくためのスキルチェックをしてもらう。そのプレイヤーの背景や遺産に興味を持たせる。
一歩下がって様子を伺うことを恐れてはいけない。90分ごとに5分間の休憩を取り、人々に楽しんでいるかどうか尋ねる。何が楽しいか、何をもっと見たいかを尋ねよう。
優れたダンジョン・マスタリーのスキルの全てと同様、ペーシングの習得も一朝一夕でできるものではない。決して完璧にはなれない。全ての物事がそうであるように、ペーシングをマスターするには練習と継続的な改善が必要だ。私たちは、自分自身とグループのためにそれを学ばなければならない。幸運なことに、私たちは好きなことをしながらペーシングを練習することができ、一生それを続けることができる。
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