by Mike on 15 March 2021
「簡単な戦闘」を実行しよう。
簡単な戦闘はD&DのDMにとって素晴らしいツールである。必要なときにゲームに上向きのビートを加えてくれる。簡単な敵は、複数の対処方法が考えられるため、プレイヤーにとって興味深い選択肢が広がる。プレイヤーは脅威をあまり気にすることなく、自分のスキルやパワーの成長を誇示することができる。誰も予想できないような方法で、ストーリーを切り開くことができる。
簡単な戦闘はまた、脳内劇場による戦闘を、グリッドの戦闘マップとトークンやミニチュアに重点を置いたゲームに導入する素晴らしい方法でもある。 グリッド付きマップとトークンだけに頼っているDMの多くは、簡単な戦闘に時間を取られすぎると不満を漏らすことが多い。わざわざ戦闘マップとトークンを用意するのであれば、なぜハードな戦闘にしないのか?ハードな戦いなら、5フィートのグリッドの細かい戦術が必要だろう?これは負のスパイラルに陥る。バトルマップで簡単なバトルをするのは時間の無駄だから、すべてのバトルがハードになり、すべてのバトルがハードで戦術的な手段が重要だから、人々はバトルマップを必要とする。このサイクルを、簡単な「心の劇場」のような戦いで断ち切ろう。
ハードな戦いが多すぎると、絶望やフラストレーションにつながる。たとえ勝ったとしても、ギリギリのところでしか勝てないのだから。モンスターが同じペースでパワーアップし続けるため、プレイヤーは簡単な敵を破壊する能力を発揮できない。
簡単なバトルをゲームに取り入れるためのヒントをいくつか紹介しよう:
私は以前、遭遇ではなく状況を構築することと、ゲームを運営しているときに遭遇を有機的に発生させることの重要性について書いたことがある。私たちは2つの変数からエンカウンターを構築することができる。ひとつは「世界で何が起こっているのか」、そしてもうひとつは「ゲームで何が楽しいのか」だ。まず「現在の状況を考えると、何が理にかなっているか」を自問し、次に「今何が楽しいか」を自問することでこれを修正する。ホブゴブリンの全軍が現れるのは理にかなっているかもしれないが、キャラクターたちがすでに大量の敵と対峙しているのであれば、ホブゴブリンが2匹だけ現れる方が楽しいかもしれない。
我々のゴールは、PCのリソースを使い果たすことでも、1日の冒険の中で簡単な遭遇と難しい遭遇を理想的な数だけこなすことでもない。私たちの仕事は、世界の舞台を整え、キャラクターに反応させることだ。そのためには、まずストーリーを作り、それをゲームの楽しみのために修正していこう。
ゲームの興奮とエネルギーは、上向きと下向きのビートの振動から生まれる。このアイデアは、ロビン・ローズのハムレットのヒットポイントで説明されている。簡単な戦闘は、上向きのビートを注入する簡単な方法である。プレイヤーは、11レベルのキャラクターが要塞の庭にテレポートして、便器に座っている一匹のトロールを見つけただけで、ストレスを感じることはない。それは上向きのビートだ。10体の鎧をまとったウォー・トロールが酸の滴る武器を振り回していれば、それはストレスだ。それは下向きのビートだ。キャラクターが成功すれば上昇ビートに変わるかもしれないが、資源が枯渇している状態では、まだ苦闘のように感じられるだろう。そのような戦いがあまりに続くと、絶望的な気分になる。だらだらと続く感じだ。簡単な戦闘をたくさん用意して、プレイヤーがどのようにして敵を軽々と打ち負かすか選ぶ楽しみを与えよう。
簡単な戦いはDMにとっても非常に楽しいものである。便器に座っているトロールとの戦いの最中にそのトロールの叫び声がウォー・トロールの群れを呼び出せば、最もエキサイティングな戦いになることもある。弱い敵との戦いには、固い敵との戦いよりも多くの選択肢がある。一般的に言って、強力な勢力と対峙する場合、できることは持てるものすべてを投入して相手を殺すことだけだ。ところが、眠そうなオーク2体と対峙した場合はどうだろう?選択肢は広がる。
簡単な戦闘ををDMの道具箱に加えよう。簡単な戦闘は、必要なときにゲームに上向きの拍子を加え、プレイヤーに自分の力を誇示する機会を与え、ゲームのストーリーを新しく面白い方向へと向かわせる。
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