Three Choices

by Mike on 25 April 2022

アドベンチャーやキャンペーンが決断の時を迎えるたびに、プレイヤーに3つの良い選択肢を提示する。キャラクターがクエストやストーリーアークを完了するたびに、3つの選択肢に戻るだけの新しいクエストを与える。古い選択肢は関係なくなったらリストから外し、プレイヤーに自分の選択肢があれば追加させる。

選択肢が多すぎてプレイヤーが優柔不断になってしまうようなことはなく、3つの選択肢はプレイヤーに意味のある決断をさせるのに十分なバリエーションを提供する。

合理的な選択肢を提供する

これらの選択肢はすべて妥当なものであるべきで、DMであるあなたは、それぞれの選択肢に対応できるようにしておくべきである。「悪い」選択肢や「当たり前すぎる」選択肢があってはならない。どの選択肢も、プレイヤーにとって何らかの潜在的な興味があるものであるべきで、純粋な災難につながるようなものであってはならない。

セッションの最後に選択肢を提示する

クエストの終わりに近づいている場合、セッションの終わりに3つの選択肢を提示し、セッションが終わる前にプレイヤーに決断させるために、余分な時間を与える。こうすることで、ゲームが次にどこへ向かうかを知ることができ、セッションの最初にプレイヤーが何を選ぶかによって、次のセッションに3つの異なる道を用意する必要がなくなる。これは、2つの地平を考えることと密接に関係している。次のセッションのために何を準備すべきかがわかるように、次の地平線を見通すのに十分な情報が欲しいのだ。

決定を促進する

プレイヤーに、次にどこに行きたいかを議論させる。多くの場合、彼らは自分たちで合意に達する。しかし、時には、あなたが会話を促進する手助けをする必要がある。最終的には、全会一致の決定か、少なくとも全員がその選択に納得できるものを求めることになる。もし誰かが、ある特定の理由によって選択肢のひとつに従いたくないと明らかに思った場合は、会話を再開し、別の道についてグループのコンセンサスが得られるかどうかを確認する。理想的なのは、グループ全員が、たとえ何人かが100%満足できなくても、 行くべき道に合意できることである。

選択肢を通じてゲームプレイの選択肢を明らかにする

選択肢を使って、ゲームプレイの特定の道筋を明らかにする。キャラクターは皇帝とその顧問に会って赤槍のホブゴブリン包囲網に対処する戦略を立てるか、街の地下にある古い下水道を探検して赤槍の戦線を突破する方法を見つけるか、壁を越えて街の南にある廃墟と化した監視塔にいる赤槍の魔法使いカラックス・グレイタングを退治するか、のいずれかを選択することができる。これらの選択肢はそれぞれ、他とは全く異なるゲームプレイを提供し、プレイヤーにどのようなゲームを楽しむかを導くチャンスを与えてくれる。

麻痺させることなく、意味のある方向性を提示する

3つの選択肢は、プレイヤーに十分な選択肢を与え、議論や決断に翻弄されることなく、ゲームの方向性を新しく興味深いものにする。3つの選択肢を提示し、展開される新しいストーリーを楽しもう。

先週のラジーD&Dトークショーのトピック

毎週私はLazy D&D Talk Showのエピソードを録音し、D&Dに関するあらゆることについて話している。以下は先週のトピックとYouTubeビデオへのタイムスタンプ付きリンクである:

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