Balance Realism and Fun in Your D&D Game

by Mike on 30 June 2022

D&Dには、ゲームの「リアリズム」とゲームの面白さの間に誤った二分法がある。ゲームの世界とそこにあるすべてのものは、可能な限りリアルに振る舞うべきだと言う人もいる。世界はキャラクターの現状に適合しない。また、ゲームの面白さを最終的に決定するのはDMだと言う人もいる。ゲームの面白さにつながるのであれば、インワールドであろうとなかろうと、どんなルールでも曲げることができる。

真実はその中間にある。純粋なリアリズムにこだわると、世界観に「忠実」だがプレイヤーにとってはあまり楽しくないゲームになってしまうかもしれない。バトルが長引きすぎたり、キャラクターが自分のせいでもないのに全滅したり、いろんなことが最悪になる。

逆に、キャラクターの周りの世界を常にいじっていると、世界は偽りで不定形に感じられる。世界全体が僕らと一緒にレベルアップするなら、レベルアップに何の意味があるんだ?すべてのモンスターがそれに対処する手段を持っているのなら、新しい能力を手に入れる意味はあるのだろうか?

このトピックについては、私のRealism vs. Fun YouTube videoをチェックしてほしい。

モンスターの難易度のダイヤルに関する記事で、私は戦闘のテンポとビートを変えるために4つのモンスターのダイヤルを調整することを提唱している:

これは、リアルさよりも面白さを優先させた例だ。私たちはゲームを動かしながら、ゲームのテンポやビートを適切にするためにこれらのダイヤルを微調整する。

ゲーム中にこのようなものを変更することは、世界への没入感を壊すという意見もある。もし世界が常にキャラクターの周りで曲がり、ねじれ、変形しているとしたら、プレイヤーにとってそれが現実の世界のように感じられるだろうか?

一つの見方として、これは対立するものではなく、程度の問題なのだ。例えば、最初はリアリズムを重視するかもしれない。プレイヤーにとって世界がリアルに感じられるよう、まずは最善を尽くす。そして、この現実的な世界観がゲームの面白さを削いでしまうような場合にのみ、面白さに重点を傾け、テーブルを楽しくするために世界を変えていく。

例えば、私のラジーエンカウンターベンチマークのステップ1は、シーンと状況に意味のあるモンスターを選ぶことである。まず、その世界、その場所、その状況にとって意味のあるモンスターを選ぶ。それから、その場その場で何が面白いかを考えてから、その結果を微調整する。モンスターを増やすかもしれないし、減らすかもしれない。そのモンスターは本当にタフかもしれないし、もう一押しで倒れるかもしれない。

しかし、私たちはまずリアリズムを重視することから始める。

ヒットポイントを増減させるような思い切ったことをするのはいつなのか?まずはモンスター・マニュアルに記載されている平均値をデフォルトとし、ストーリーやゲームのテンポに最適な場合にのみ微調整すればいい。ほとんどの場合、戦闘が長引いたときにヒットポイントを下げることになるだろう。そのモンスターがインワールドのストーリー上、より大きな脅威をもたらすべきと感じたときだけ、ヒットポイントを上げる。この場合、メカニクスが失敗し、モンスターにまつわるストーリーを考えると簡単すぎるため、実際にはリアリズムに傾いている。

まずリアリズムを重視する。世界をできる限りリアルにする。NPCの目を通して考える。キャラクターに関係なく状況を構築する。それから、テーブルに座っているDMとして、プレイヤーにとってできるだけ楽しいものになるように、適当に世界を微調整する。

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