by マイク on 2023/8/28

Use a Damage Pool for Lots of Monsters

モンスターの大群を運用する場合、各モンスターに与えたダメージを追跡するのが面倒なことがある。そのため、GMは一度に3~8体以上のモンスターを走らせることはあまりない。

しかし、最高のファンタジー小説の中には、圧倒的な不利な状況に直面する小さな英雄の一団に焦点を当てたものがある。それはこのジャンルの定番であり、我々はゲームを運営する際にそのような選択肢を持ちたいのである。

この問題を解決するツールの1つが「ダメージプール」であり、キャラクターを投げつけたいだけ多くのモンスターに与えたダメージを簡単に追跡することができる。このトリックは、『Lazy DM's Companion』に掲載されている大軍を動かすためのガイドラインの一部である。

このトピックに関するビデオについては、私のYouTubeビデオ「Running a Damage Pool for Lots of Monsters」を参照のこと。

ダメージ・プールでダメージを把握する

ダメージ・プールの仕組みはこうだ:

スケルトン50体の例

第9レベルのキャラクターが巨大な墓を開け、50体のスケルトンを解き放ったとしよう。計算を簡単にするために、それぞれの骸骨のヒット・ポイントを15に丸める。もっと早く落としたいなら、ヒット・ポイントを10に下げることもできる。

ファイターはパワー・アタックを使ってスケルトンを2回ハックする。最初のヒットで22ダメージを与える。この一撃で骸骨を1体倒し、ダメージ・プールに7ダメージを持ち越す。次の一撃は25ダメージ。この2回目の攻撃でダメージプールは32となり、スケルトン2体を倒すのに十分なダメージとなる。最も近いスケルトン2体を除去し、プールを0にリセットし、残りの2ダメージを持ち越す。

今 度はウィザードがファイアーボールをスケルトンの大群に打ち込む。その結果、爆風に巻き込まれた骸骨はすべて死亡する可能性が高いので、燃えさかる骨が宙を舞うのを見計らってすべて除去する。計算は必要ない。

代わりにウィザードが4体のスケルトンに対して10ダメージのバーニング・ ハンドを放った場合、そのダメージにヒットしたモンスターの数を掛けると、合計40ダメージとなる。スケルトン2体を除去し、残りの10ダメージをプールに持ち越す。その残りが3体目のスケルトンを殺すのに十分であれば、3体殺してプールをもう一度リセットする。

プレイヤーにシステムを説明する

このような新しいシステムを使うときは、プレイヤーが驚かないように説明しよう。十分に使っていれば、プレイヤーはダメージ・プールが個々のモンスターに与えるダメージとどう違うかを理解する。それは多くの場合自分たちに有利なので、プレイヤーは文句を言うことはないだろう。

なぜミニオンではないのか?

GMの中には、第4版のスタイルである、ヒットポイントが1しかない「ミニオン」を好む者もいる。ミニオンは攻撃に成功するかセービングスローに失敗すると死亡する。この近道は使いやすいが、モンスターが弱くなりすぎる傾向がある。ダメージプールはこの問題を解決し、モンスターに個々のモンスターと同じヒットポイントを与えるが、集団に与えたダメージを追跡しやすくする。

ファンタスティックなストーリーテリングのためのツール

このダメージ・プールのコンセプトは、複数の攻撃や複数のセービング・スローの管理など、大群を動かすための他のテクニックと密接に関係している。しかし、ダメージ・プールは、テーブル上にたくさんのモンスターがいるときでも、ダメージを追跡管理するために単独でうまく機能する。

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