by Mike on 5 June 2023
旅行シーンの運営は難しい。ダウンタイムのように、トラベル・シーンは構成に欠け、キャラクターに意味のある行動を与えず、プレイヤーに面白い選択肢を与えないことがある。
あるGMは旅のモンタージュを行う-何が起こったかを説明し、荒野で生き残るための判定を求める。また、全てを手書きで済ませる人もいる。「3週間の過酷な旅の後、あなたはカヴェリース城に到着する」。
このトピックについては、ジニー・ディが興味深い旅の遭遇を掘り下げた素晴らしいビデオを公開している。
ポイントクロールは、旅を、部屋や廊下の代わりに場所や道を使って、ほとんどダンジョン探検のような体験に変えてくれる。しかし、時にはルートや場所のネットワークほど複雑なものは必要ない。主要な道が一本あり、登場人物たちはその道を進み、去っていく。
このような旅を有意義なものにするにはどうすればいいか?一つの方法は、旅の途中で遭遇を仕掛けることだ。
GMの中には、テーブルでランダムエンカウントを行う者もいる。特にGMがそのような遭遇を即興で作り出し、関連性を持たせるのが得意であればなおさらである。その代わりに、準備の段階でランダム遭遇をロールし、プレイヤーがより楽しめるような興味深く関連性のある遭遇を構築することを検討する。その方法は以下の通りである:
遭遇はどこで起こるのか?その場所を面白くするものは何か?ランダム表が役に立つ。『Lazy DM's Workbook』や『Lazy DM's Companion』にあるランダム・モニュメント表を使って、旅行シーンのための興味深い中心モニュメントを作ることができる。気に入ったものが出るまで何度もダイスを振る。そのモニュメントを中心に遭遇を構築し、モニュメントそのものを秘密や手がかりのための乗り物として使い、キャラクターたちに彼らの行動や目標に関連する発見を与える。
その場所をクリーチャーで埋め尽くそう。モンスターかもしれない。いい人かもしれない。その両方かもしれない。ランダム・モンスター表で何度かロールし、2つの遭遇を混ぜ合わせる。これは遭遇を豊かで深いものにする素晴らしい方法だ。すべての遭遇が敵対的なモンスター1体だけであるべきではない。友好的な旅人や警戒心の強いリザードフォークであることもある。戦闘が常に目的とは限らない。
その場で即席クリーチャーを作るための道具が欲しいか?『Forge of Foes』を確認してほしい!
この場所で何が起きているのか?もしかしたら既にモンスターが通過していて、キャラクターはその痕跡をたどることができるかもしれない(あるいはできないかもしれない)。あるグループが別のグループと戦っているのを目撃したり、あるグループが別のグループを倒したところに出くわしたりするかもしれない。ドワーフの商人と、そのドワーフが嫌っている神の信者の口論かもしれない。
このようなシチュエーションでは、意味のある選択肢を提示しなければならない。キャラクターはあるグループを他のグループから守るのか?激しい口論に巻き込まれるのか?モンスターの隠れ家まで追跡するのか?
プレイヤーは、あなたが旅について説明するのをただ聞いているだけでなく、選択肢を選び、キャラクターに何かをさせたいのだ。できるだけ早くプレイヤーを巻き込もう。上で展開した状況に意味のある選択肢があるか?もしそうでなければ、作り続けよう。
キャラクターが自分の選択に対して報酬を得られるようにする。ランダムな魔法のアイテムや、必要な金貨を見つけるかもしれない。貴重な情報や宝の地図を知るかもしれない。キャラクターはその努力に対して何を得るのか?
ポイントクロールに話を戻すと、このような遭遇場所をルートでつなぐことができる。もし時間的余裕があり、理にかなっているのであれば、キャラクターがルートを選択するのに役立つ情報と一緒に、複数のルートを提供する。よく通るが長いルートを選ぶか、短いが危険なルートを選ぶか。どのルートを取るか決めるのに役立つ選択肢を提供しよう。
秘密のルートを追加することも検討しよう。ゴブリノイドの奇襲部隊の生き残りのゴブリンが、キャラクターたちに近くの山を通る秘密の近道を教えてくれるかもしれない。キャラクターがフェイのゲートを見つけて起動し、影に包まれた道を進むと、長い旅が奇妙な通行料のかかる短い旅になるかもしれない。
旅の途中で遭遇はあまり多くないほうがいいだろう。キャラクターが訪れる2つの主要な場所の間に、1つの出会いがあるとうまくいく。『ロード・オブ・ザ・リング』において風見が丘がブリー村から裂け谷までの仲間たちの旅路を強調するのと同じように、この1回の遭遇はプレイヤーに自分たちの歩んできた道を感じさせることができる。
このような遭遇は、5eゲームにおいて旅をより面白くする方法の1つに過ぎない。キャンプファイヤーの物語は、星空の下で休んでいる間、キャラクターが何を考え、何を感じているかをプレイヤーが描写する、もう一つの方法である。『13th Age』のようなプレイヤー主導の旅のモンタージュは、旅の途中で起こることを描写するために、ストーリーをプレイヤーに委ねる。あるいは、単純に退屈な部分をすっ飛ばして、ストーリーの面白い部分に戻るかもしれない。
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Coming soon: The City of Arches – A High-Fantasy 5e RPG City Sourcebook
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