The Emotional Investment of Dungeon Mastering
by Mike on 14 May 2018
強力なドラコリッチの霊廟を、強力な冒険者たちが探険している。冒険者たちが大きな部屋に入ると、不自然なエネルギーの火花とともに5体のスラードが現れた。ウィザードは「下がれ」と言い、呪文を唱え始める。2体のブルースラードはウィザードを見つめ、そして笑みを浮かべ、笑い出し、そして雄叫びを上げ、地面に倒れ込み、無様に笑い転げ回る。ウィザードは微笑み、詠唱を続ける。「他の3人は君らの問題だ」と仲間に言う。
フィクションとして書くと、2体のブルー・スラードにターシャズ・ヒディアス・ラフターを唱えるのはかなりクールな響きがある。しかしダンジョンマスターがこのスラードに思い入れを持っていたら、つまり「感情的投資」をしていたら、この結果はDMをいらだたせるかもしれない。そのウィザードはたった1つの呪文で240ダメージ相当のダメージを与えたのだ。魔法抵抗による有利があったとしても、スラードの判断力セーヴはひどいものだし、ウィザードがレッド・スラードの手の届かないところにいることができれば、キャラクターが必要とする限り醜悪な笑いは続くだろう。
5対5の戦いを期待していたなら、この呪文ひとつでその期待は打ち砕かれた。このバトルは期待通りにはいかず、物事がうまくいかなかった、あるいはシステムが壊れてしまったという気持ちにさせられる。
プレイヤーは自分のキャラクターに投資する。彼らは自分のキャラクターが面白いことをするのを見たい。世界を発見したい。狡猾な罠を解除したい。深い秘密を暴きたい。ロープにぶら下がったり、荷車を押したりしたいのだ。彼らはすごいことをしたいのだ。特に、バトルでモンスターを蹴散らしたいのだ。脅威的に見えるモンスターを完全に麻痺状態にすることができるだろうか?それはかなりクールだ!インディ・ジョーンズが剣士を撃ち殺すようなかっこよさだ。
もし自分のキャラクターがバニッシュメントで戦場から追放されたり、バトル中ずっとウォール・オヴ・フォースの壁で身動きがとれなくなったら、プレイヤーはどんなに怒るか考えてみてほしい。自分のモンスターが同じ運命に直面したとき、我々DMもそう感じることがある。本当に気に入っていた悪役を1ラウンドで破壊されたり無力状態にされたりすると、最悪な気分になる。ストラードやイムリスのような悪役をキャラクターの前に出すときに注意しなければならないのはそのためだ。我々は彼らが簡単に倒されるのを見たくない。
DMはプレイヤーが投資するのと同じようにゲームに投資することはできない。たいていのゲームでは、プレイヤーがキャラクターを死なせることはたびたび起こることではない。DMにとっては、モンスターや悪役は必ず死ぬ。モンスターの仕事はPCを脅して、その後死ぬことだ。そのような破滅的なクリーチャーに、どうやって感情的エネルギーを投入できるだろうか?
この感情に対処する方法はたくさんある。まず第一に、 ダンジョンワールドが教えているように、我々は何よりもまず、モンスターではなくキャラクターのファンになるべきである。DMは卓上で何が起こるかを知るためにプレイするのであって、戦闘をDMの思い通りに進むようにするためでも、ヒーローを殺すモンスターのすごさを楽しむためでもない。
気にしないようにする一つの方法は、モンスターに多くの時間をかけないことだ。モンスターを作って準備したり、戦闘の計画を立てたりする時間が少なければ少ないほど、モンスターがセーヴや呪文で台無しにされたらどうしようと心配することもなくなる。プレイヤーたちと同じように興奮できるのだ。『レイダース 失われたアーク《聖櫃》』の剣士のシーンのように、あのようなサプライズはかなりクールなものになる。
物語的な"脳内劇場"戦闘を実行すると、これがさらに簡単になる。マップを描いたり、格子状のバトルマップを置いたりする心配はない。そのスペースは、キャラクターが遭遇を蒸し返したり、隠密判定でこっそり通り過ぎたりするまでの数分間しか使われないかもしれない。グリッドの専制の大きな問題のひとつは、私たちDMが作り上げたバトルマップに感情的な投資をしてしまうことだ。せっかくいいものを作るのであれば、ヒプノティック・パターンの呪文ひとつで台無しにならないような、しっかりとしたチャレンジになる戦闘にしたい。
しかし、もし我々が遭遇のいくつかを計画するのに多くの時間を費やさなければ、環境やモンスターの戦術のどちらかが退屈になる可能性がある。モンスターが持っている特殊能力を使い忘れていた。宝の山で眠っていたフレイムタンの剣を、なぜモンスター自身が使わないのか不思議に思ったことが何度あっただろう?戦闘遭遇の準備に少し時間をかけるのは悪いことではない。
キャラクターの能力を知ることは本当に役に立つ。彼らは何が特に得意なのか?どんな「セーヴ・オア・サック」呪文を使うのが好きなのか?それは、モンスターにキャラクターの能力に対する抵抗や、その能力を逆手にとる方法を用意するためだけにまなんでいるのではない。そのキャラクターができることをリサーチし、そのクールな能力を使う良いチャンスを与えるのだ。
もし、あるモンスターを簡単に除去できるとわかっているキャラクターがいるなら、そのモンスターの何匹出すかをよく検討しよう。心術師は常に敵の集団を"サジェスチョン"する良い方法を持っているだろうか?セーヴの可能性を高めるために、さらに2、3体追加しよう。キャラクターは大ダメージを与えたい?脅威度の高いクリーチャー数体のヒットポイントを最大にするといい。重要なのは、これらの装備を持っているPCを困らせることではなく、戦いをあまりにも頻繁に回避するせいで彼ら自身が退屈しないようにすることです。
では、我々DMが貧弱なモンスターに感情的資本(「気にかける」という意味の洒落たマーケティング用語)を投資すべきではないとしたら、どこに投資すべきなのだろうか?我々DMにとって何が楽しいのだろうか?私たちは良いゲームの中で何を楽しむのか?
前述したように、我々はキャラクターのファンになることができる。彼らの成長、深み、欲望を楽しむことができる。彼らが尻を蹴り、奮闘し、物事を解決していくのを楽しむことができる。戦闘遭遇について考えることに時間を費やしすぎていると感じたら、いつでもキャラクターを見直すことができる。
悪者について考えるときは、彼らの戦闘力に焦点を当てるのではなく、悪者の長期的な陰謀のゲームについて考えるかもしれない。もし悪役がハグだとしたら、ハグはどのようにして、自分自身を損をすることなく、登場人物に嫌がらせをし、拷問することができるだろうか?ストラードはレイヴンロフト城を離れることなく、キャラクターたちに影響を与え、彼らを操るのだろうか?悪役たちはどのような長期計画を持っているのか?
我々は悪役の前線に時間を投資することができる。彼らは今何をしているのか?彼らは何を望んでいるのか?彼らはどんな計画を進めているのか?これはマイク・マールズが言う、戦術的に考えることから離れ、もっと全体的な物語に焦点を当てることについて考えるということにも通じる。これは多くのDMにとって大きな変化であり、最近のD&Dゲームの変化を象徴するものだと思う。
また、キャラクターが発見できる秘密や手がかりや、キャラクターが探険できる幻想的な場所に時間を投資することもできる。
D&Dゲームへの感情移入の方向を変えるのは簡単ではない。ゲームの適切な部分、つまり我々DMとプレイヤーが一緒に楽しめる部分に頭を巡らせるには、注意深く考え、自己分析する必要がある。感情移入を正しい方向に向ければ、グループと一緒にさらに素晴らしい物語を作り上げることができ、物語が展開する喜びを皆で分かち合うことができる。
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