by Mike on 11 February 2019
優れたDMは常に技を磨いている。私たちは静的な存在ではない。学ぶことができる。適応する。新しいアイデアが出てきても、何十年にもわたる過去の経験を捨てたりはしない。それらの経験を、自分自身とプレイヤーにとってこのゲームを楽しくするものについての基本的な理解として用いるのだ。そして、新しい経験を集め、見たり習得したりしたことに基づいて、ベースラインを修正する。
D&Dをプレイし、D&Dゲームを運営すればするほど、我々はより多くのことを知り、より多くのことを知ったつもりになるが、これがかえって邪魔になることもある。私たちの経験は否定されるべきものではないが、新しいアイデアから私たちを遮る壁でもない。他のDMが試みているクレイジーな新しいアイデアを耳にするかもしれない。私たちには狂気に聞こえるかもしれないし、実際に狂ってるのかもしれない。しかし、それでも検討する価値はあるし、これまでの経験と合わせて評価する価値はある。私たちのテーブルで試してみる価値があるかもしれない。卓で実験することは、ただ何が起こるかを考えるよりもずっと多くのことを教えてくれる。
しかし多くの場合、私たちは判断が早すぎる。私たちは自分たちに合ったやり方を持っており、何か大きなショックがない限り、そのやり方に固執しがちだ。私たちがこれまでの意見から抜け出すには、必要以上に多くの証拠が必要なのだ。
だから、アイデアを目にしたとき、それを捨て去りたいという本能を感じたら、もう一度考えてみるのだ。捨てる前に、理解し、イメージし、試してみる。
新しいものが出てくるたびに、学んだことをすべて捨ててしまう必要はないが、私たちは悪いアイデアにしがみつくよりも、良いアイデアを過小評価する傾向が強い。新しいアイデアには普段よりも重く受け止めるようにしよう。
脳の進化の結果、多くの奇妙な認知バイアスが植え付けられ、そのうちのかなりの数がダンジョンマスターとしての成長に現れることがある。特に2つは、DMとしての成長能力を損なう可能性のある、異なる方向に私たちを引っ張るものである。
なりすまし症候群は、他のDMと比較したときに、自分はひどいDMだと思い込んでしまうときに起こる。自分にはDMの席に座ることを正当化できるような技術も背景もないと感じてしまうのだ。他のDMと比べたり、プレイヤーから期待されているダンジョンマスターと比べたりすることで、自分の腕前を決めつけてしまうのだ。
なりすましだと見破られる恐怖は、私たちをDMの席から遠ざけたり、DMの席に着いたときに過度に緊張させたりする。
なりすまし症候群の麻痺を回避する簡単な方法のひとつは、「ほとんどの人*がそう感じている」ということを思い出すことだ。私たちは皆、自分がいつもしていることが得意なふりをしているだけで、たいていの場合、それだけで十分なのだ。それに反する証拠が他になければ、他のDMと一緒にランク付けされた場合、私たちは統計的に中位に入る可能性が高いということも覚えておくといいだろう。
ダニング・クルーガー効果は、なりすまし症候群のほぼ正反対である。ダニング・クルーガー効果は、特定のスキルを始めたばかりで、そのスキルが実際よりもずっと上手だと信じているときに起こる。後になって、経験を積むにつれて、自分が実際にはいかに何も知らないかということに気づくのだ。ダニング・クルーガー効果とは、簡単に言えば、経験不足に基づく誤った自信である。私たちは、自分が本当はどれほど何も知らないかを理解するのに十分な知識を持っていないのだ。
この2つを考慮すると、DMとしてのスキルを評価する際に、心に留めておくとよい要約がある:
私たちは、自分が思っているほど良くも悪くもない。
どのようなアイデアを実際に試したいと思うかがわかったら、小さな実験を行い、我々のテーブルでどのように機能するかを確認することができる。鍵は、何かがどのように機能するかを見ることができる環境で試してみることだが、もしそれが気に入らなかったとしても、大きなコミットメントに飛躍しないことだ。
例えば、マイク・マールズは「グレイホーク・イニシアチブ」と呼ぶ新しいタイプのイニシアチブのプレイテストを行った。それが発表されたとき、多くの反応があったが、その反応の多くは実際に試した人からのものではなかった。新しい種類のイニシアチブを試してみても、そのインパクトは非常に小さい。私たちは単にそれがどのように機能するかを説明し、それがどのように感じるかを確認するために1つか2つの戦闘遭遇にそれを使用する。グレイホークのイニシアチブのようなものでは、1回の戦闘に使うだけでなく、複数回試してその効果を確かめたいだろう。初回はシステムを実際に使うのではなく、システムの習得に重点を置くだろう。
戦闘遭遇に13th Ageスタイルのエスカレーション・ダイスを追加したり、スキルに基づく探険の新しいアプローチを試したり、何百もの敵がいる戦闘を実行するなど、あらゆることについて同じような実験を行うことができる。
我々がまだ使っていないアイデアを拒絶する本能を押し戻さなければならないのと同様に、アイデアを試してみることはアイデアを完全に採用することと同じではないことを忘れてはならない。物事を試してみることは安上がりであり、理論に基づいて意見を述べるのではなく、何かがどのように機能するかを実際に見ることができる。
今度D&Dで何か新しいアプローチを目にしたら、試してみるまでそれを判断してはいけない。
「頭をクリアにし、口を閉じろ。多くを見て、多くを語るな」 -ローランド・デシャイン、『ダーク・タワー: カーラの狼』より
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